Melanjutkan hands-on eksklusif Elden Ring Nightreign pada 4 Februari lalu, KotakGame beserta beberapa media lain juga diundang untuk menghadiri interview kepada Junya Ishizaki selaku Director dari Elden Ring Nightreign pada tanggal 7 Februari. Apa saja pertanyaan dan jawaban menarik yang kami dapatkan?
Isi pertanyaan dan jawaban sudah diedit dan tidak sesuai 100% dari rekaman untuk memberikan konteks yang lebih jelas ke pembaca.
Q:
Pertanyaan saya tentang pacing dan gameplay Elden Ring Nightreign. Saya membaca bahwa pacing game ini lebih ketat dibandingkan game utama, dan terinspirasi dari speedrunning. Bisakah Anda jelaskan proses integrasi penyesuaian ini sambil mempertahankan pengalaman inti dari Elden Ring?
Ishizaki:
Sebenarnya, tujuan awal kami bukan untuk membuat game yang terinspirasi oleh speedrunning. Namun, dalam proses pengembangan, kami mencoba menyederhanakan dan mempercepat elemen-elemen seperti eksplorasi, bos, dan leveling. Hasilnya, gameplay menjadi lebih cepat dan tajam, yang mungkin terasa seperti dipengaruhi oleh speedrunning.
Q:
Pertanyaan saya tentang bos-bos dalam game. Mengapa tim memutuskan untuk memasukkan bos dari game lain seperti Dark Souls? Apakah berdasarkan popularitas atau kesulitan?
Ishizaki:
Kami memilih bos berdasarkan kesesuaian dengan tema Nightreign. Selain itu, preferensi pribadi tim juga mempengaruhi keputusan ini. Jadi, ini kombinasi dari kesesuaian tema dan favorit pribadi.
Q:
Bagaimana Anda menyeimbangkan game untuk pemain solo dan multiplayer? Apakah ada perbedaan dalam hadiah atau kesulitan?
Ishizaki:
Tidak ada perbedaan signifikan dalam hadiah antara solo dan multiplayer. Namun, bermain solo akan lebih menantang karena Anda tidak memiliki bantuan pemain lain. Kami tidak menyesuaikan kesulitan khusus untuk mode solo.
Q:
Karena Nightreign terjadi di timeline alternatif, bagaimana Anda mendekati cerita dan elemen naratif game ini?
Ishizaki:
Kami fokus pada mitos dan cerita yang memengaruhi desain game. Meskipun Nightreign terjadi di timeline paralel, ceritanya tidak memengaruhi dunia utama Elden Ring. Kami membangun konsep "malam" sebagai pilar utama cerita.
Q:
Mengapa dua pemain bisa memilih dua class yang sama di dalam satu party, berbeda dengan game multiplayer lainnya?
Ishizaki:
Kami ingin pemain memiliki kebebasan untuk bereksperimen dengan berbagai gaya bermain. Tidak ada batasan dalam memilih class, sehingga pemain bisa menyesuaikan pengalaman mereka sesuai keinginan.
Q:
Angka tiga terlihat penting dalam game ini, seperti tim terdiri dari tiga pemain dan siklus tiga hari. Apakah ini disengaja?
Ishizaki:
Tidak sepenuhnya disengaja. Angka tiga ternyata menjadi titik manis untuk menyeimbangkan kesulitan dan pengalaman bermain. Ini lebih tentang mencapai keseimbangan yang tepat.
Q:
Mengapa titik spawn dan kombinasi bos tidak diacak sepenuhnya untuk variasi yang lebih besar?
Ishizaki:
Versi uji coba yang Anda mainkan memang terbatas untuk memberikan pengalaman yang konsisten. Namun, versi final akan memiliki lebih banyak variasi dan elemen acak.
Q:
Apakah ada sistem peringkat atau leveling untuk melacak kemajuan pemain? Jika tidak ada, apakah ada hal yang kalian implementasikan agar pemain tetap memainkan game ini secara terus menerus?
Ishizaki:
Kami memiliki sistem Relik yang memungkinkan pemain memperkuat karakter mereka secara progresif. Selain itu, ada skin karakter dan konten tambahan untuk menjaga keterlibatan pemain.
Q:
Apakah ada rencana untuk menambahkan mode dua pemain?
Ishizaki:
Saat ini, game ini dirancang untuk tiga pemain. Namun, kami sedang mempertimbangkan opsi untuk dua pemain di masa depan.
Q:
Apakah kehadiran bos dari Dark Souls dalam game ini akan mempengaruhi timeline utama Elden Ring?
Ishizaki:
Tidak. Karena Nightreign terjadi di timeline paralel, peristiwa dalam game ini tidak memengaruhi dunia utama Elden Ring atau game lainnya.
Q:
Bagaimana Anda memastikan pengalaman multiplayer yang solid dengan sistem penalti baru?
Ishizaki:
Kami fokus pada keseimbangan antara tantangan dan kesenangan. Sistem penalti dirancang untuk memberikan tekanan tanpa membuat pemain frustasi.
Baca ini juga :
» Suikoden I&II HD Remaster Gate Rune and Dunan Unification Wars Telah Resmi Dirilis!
» "Mythical Odyssey: Nezha Reborn" Resmi Rilis! Idle RPG Mitologi Timur dengan Pertarungan Epik 7v7
» SEGA Publisher Sale Maret 2025 Dimulai! Seri Like a Dragon Diskon Hingga 50%
» George R. R. Martin, Penulis Game of Thrones Ungkap Kemungkinan Film Adaptasi Game Elden Ring
» Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii Telah Rilis! Hadir dengan DLC untuk Tambahkan Keseruan
» Untung Besar, 24 Jam Rilis Kingdom Come Deliverance 2 Sudah Balik Modal
» Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii Berlabuh di Jakarta Tanggal 21 Februari! Daftar Sekarang Juga!
» Pendaftaran Network Test Elden Ring Nightreign Telah Dibuka
Q:
Mengapa pemain tidak bisa membuat karakter mereka sendiri?
Ishizaki:
Kami ingin pemain bisa langsung bermain tanpa menghabiskan waktu untuk menyesuaikan karakter. Selain itu, karakter yang sudah dirancang memungkinkan interaksi yang lebih baik dalam tim.
Q:
Bagaimana Anda menyeimbangkan kekuatan Relik dalam game?
Ishizaki:
Kami berusaha mencapai keseimbangan antara memberikan hadiah yang memuaskan dan menjaga motivasi pemain untuk terus bermain. Relik seharusnya terasa berharga dan memberikan rasa puas ketika didapatkan tetapi tidak membuat game menjadi terlalu mudah.
Q:
Seberapa sulit musuh dalam game ini dibandingkan dengan bos di game utama Elden Ring?
Ishizaki:
Karena game ini dirancang untuk multiplayer, keseimbangan kesulitannya berbeda. Namun, bos-bos dalam game ini tetap menantang dan memuaskan untuk dikalahkan.
Q:
Apakah ada fitur untuk membantu pemain baru beradaptasi dengan game ini?
Ishizaki:
Game ini memiliki tutorial dan tips di dalamnya. Selain itu, kami menyarankan pemain baru untuk terus mencoba dan tidak menyerah.