Release Date22 August 2025
ESRB RatingRating Pending
GenreStealth
Publisher
Konami

Developer
Konami

Console
KOTAK GAME RATING
85
PLAYER RATING
85
BERI RATING
Review

Review - METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER

oleh: Mahesa

Halaman 1

Ada alasan kenapa Metal Gear Solid 3: Snake Eater sering disebut sebagai salah satu game stealth terbaik sepanjang masa. Ketika pertama kali dirilis pada tahun 2004 untuk PlayStation 2, ia bukan hanya sekadar sekuel (atau prequel) yang memperluas formula Metal Gear Solid (1998) dan Sons of Liberty (2001). Ia adalah tonggak baru dalam dunia desain game: bagaimana narasi bisa berpadu dengan mekanik survival, bagaimana level linear bisa disulap terasa luas, dan bagaimana satu game bisa menyampaikan pesan politik, personal, sekaligus filosofis dalam satu rangkaian pengalaman interaktif.

Kini, dua dekade kemudian, Konami mencoba menghidupkan kembali mahakarya itu lewat Metal Gear Solid Δ: Snake Eater. Remake ini dibangun menggunakan Unreal Engine 5, mesin grafis tercanggih saat ini yang telah digunakan untuk berbagai proyek AAA. Di atas kertas, ini adalah kesempatan emas untuk memperkenalkan ulang Snake Eater kepada generasi baru sekaligus memberi para veteran pengalaman yang lebih segar.

Namun pertanyaannya, apakah Δ benar-benar memberikan sesuatu yang baru, atau sekadar mempercantik masa lalu tanpa menyentuh esensinya?

Visual Modern, Rasa Lama



Salah satu daya tarik paling langsung dari remake ini tentu saja adalah visualnya. Begitu layar pertama kali menampilkan hutan lebat Soviet yang jadi latar utama Snake Eater, jelas terlihat bagaimana Unreal Engine 5 dimanfaatkan untuk menghadirkan atmosfer yang lebih nyata: kabut tipis menggantung di antara pepohonan, lumpur basah memantulkan cahaya samar, dan dedaunan bereaksi terhadap gerakan Snake. Detail wajah karakter juga kini lebih ekspresif — kerutan, keringat, bahkan luka kecil tampak realistis.

Bagi banyak orang, inilah yang mereka harapkan dari sebuah remake: dunia yang dulu mereka bayangkan kini hadir sesuai imajinasi masa kecil. Ada momen-momen ketika saya merasa "Ya, inilah Snake Eater seperti yang saya ingat!" — padahal kalau kita kembali memainkan versi PS2, tentu visual aslinya jauh lebih sederhana dan blocky. Remake ini, dalam hal visual, bekerja seperti mesin waktu yang menghubungkan memori dan kenyataan.

Namun, semakin lama dimainkan, semakin terasa adanya jurang antara kulit modern dan tulang lama. Animasi karakter masih kaku, terutama saat transisi dari satu stage ke stage lain. Musuh berpatroli dengan pola yang tampak artifisial, seolah sekadar skrip yang diulang-ulang, bukan AI yang bereaksi alami. Bahkan, momen kecil seperti Snake yang terlihat “melayang” ketika melompati pagar justru menegaskan bahwa di balik tekstur ultra-realistis, mekaniknya masih 2004.

Baca ini juga :

» Review Mafia: The Old Country
» Berpetualang di Dunia Padang Pasir Karya Akira Toriyama - Review Sand Land
» MSI Stealth GS66 & MSI Raider GE66
» Masuk Naraka Diskon 30%! Review NARAKA: BLADEPOINT
» Jump Jikkyou Janjan Stadium

Inilah dilema remake setia: visual berusaha mengikuti standar 2020-an, tetapi fondasi animasi dan AI masih berakar pada filosofi lama. Hasilnya, ada rasa disonansi: dunia terlihat nyata, tetapi perilaku di dalamnya terasa artifisial.

Kontrol Lebih Manusiawi, Tapi Tidak Sepenuhnya Bebas

Konami cukup bijak untuk tidak hanya mengandalkan visual. Mereka juga memperbarui kontrol, salah satu aspek yang sering dianggap paling sulit diakses bagi pemain modern. Ada dua pilihan: Legacy Style yang mempertahankan kamera semi top-down ala MGS klasik, dan New Style dengan kamera over-the-shoulder mirip Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Legacy jelas ditujukan untuk puris — mereka yang ingin pengalaman sedekat mungkin dengan versi asli. Namun bagi mayoritas pemain baru, New Style terasa lebih natural. Kamera yang dekat dengan bahu Snake membuat setiap gerakan terasa lebih imersif, lebih personal. Kini Snake bisa crouch walk, melakukan bidikan bebas, serta mengeksekusi CQC (Close Quarters Combat) dengan transisi yang lebih mulus.

Namun, di balik peningkatan ini, tetap terasa keterbatasan. Snake masih berat dalam bergerak, switching antara posisi jongkok, tiarap, dan berdiri membutuhkan waktu, dan menempel ke cover tidak selalu responsif. Jika dibandingkan dengan kelincahan Sam Fisher di Splinter Cell: Blacklist (2013) atau bahkan mobilitas Snake sendiri di The Phantom Pain (2015), Delta terasa setengah jalan.

Ini menciptakan pengalaman unik: lebih nyaman daripada versi asli, tapi juga jauh dari standar kontrol stealth modern. Mungkin memang disengaja, karena Konami ingin menjaga “ritme” stealth klasik yang lebih lambat, penuh ketegangan, ketimbang aksi cepat.

TAGS

Jika ingin mengirim artikel, kerjasama event dan memasang Iklan (adverstisement) bisa melalui email redaksi[at]kotakgame.com atau Hotline (021) 93027183
rekomendasi terbaru



Most Popular Previews
Belum ada Preview