



KotakGame bersama banyak media Asia Tenggara lainnya mendapatkan kesempatan untuk melakukan interview bersama Takeshi Ichikawa, selaku Producer untuk Dragon Quest VII Reimagined. Bersamanya, banyak insight dan informasi baru yang seru dan menarik mengenai Dragon Quest VII Reimagined nih.
Penasaran bagaimana kira-kira Dragon Quest VII Reimagined serunya seperti apa? Bagaimana game klasik yang kita kenal kembali lagi ke era yang lebih modern dan perubahan apa sih yang akan datang nanti? Berikut interview lengkapnya bersama Takeshi Ichikawa!
Q: Dalam game original, Aishe/Aira tidak termasuk dalam segmen Wetlock. DQ VII Reimagined mengubah hal ini dan menambahkan karakternya ke dalam skenario yang sama pada versi preview– bisakah Anda berbagi proses dan tantangan dalam mengintegrasikan karakternya ke dalam sistem yang sudah ada?
A: Saya akan menahan diri untuk tidak menjawab pertanyaan tentang skenario individu karena hal ini akan menjadi spoiler, tetapi
dengan mengatur ulang urutan setiap skenario dan membuat beberapa skenario menjadi opsional atau menghilangkan beberapa skenario, kami telah menyesuaikan tempo untuk memberikan pengalaman skenario yang lebih intens.
Q: Penggunaan berbagai vocations memberikan fleksibilitas yang lebih besar pada sistem pertempuran. Faktor-faktor apa saja yang dipertimbangkan dalam menyeimbangkan kemampuan dan sinergi antara karakter-karakter lainnya?
A: Saat melakukan penyesuaian untuk membuat setiap job lebih unik, keseimbangan pertempuran secara keseluruhan telah disesuaikan agar sesuai dengan sistem pertempuran dan skenario permainan.
Q: Remake Erdrick Trilogy terbaru menampilkan estetika HD-2D yang khas, namun DQ VII Reimagined memilih gaya seni diorama sebagai gantinya. Apa yang membuat game asli lebih cocok dengan gaya seni baru ini daripada tampilan HD-2D?
A: Penampilan boneka diadopsi sebagai ekspresi visual yang sesuai dengan desain karakter VII, yang memiliki proporsi tubuh bagian bawah yang lebih kecil dibandingkan dengan karya-karya bernomor lainnya.

Q: Penyesuaian sistem dual-vocation dan moonlighting mengurangi beban kerja dan memperluas kreativitas keterampilan. Namun, sistem job Dragon Quest VII juga disukai karena kompleksitasnya. Apa tantangan terbesar dalam membuat sistem job ini lebih mudah diakses tanpa mengorbankan kedalamannya? Apakah ada interaksi job tertentu yang perlu dirancang ulang sepenuhnya untuk versi ini?
A: Dengan menambahkan kemampuan untuk memiliki beberapa job sekaligus kali ini, kami telah memudahkan Anda untuk menikmati pergantian job. Namun, karena Anda dapat menikmati kombinasi dua job, kami yakin Anda akan menikmati sistem job yang lebih mendalam dan sedikit berbeda dari versi asli. Kami juga telah meninjau penyesuaian keseimbangan secara keseluruhan untuk menyesuaikan dengan sistem job baru dan keseimbangan, jadi kami telah mengambil waktu dan melakukan kemajuan dengan hati-hati.
Q: Versi ini menambahkan banyak pembaruan yang meningkatkan kenyamanan bermain — mulai dari pertarungan acak hingga opsi kecepatan pertarungan. Namun, Dragon Quest memiliki ritme dan pesona yang begitu unik. Apakah ada ide modern yang Anda putuskan untuk tidak dimasukkan karena mengubah “rasa” inti permainan terlalu banyak? Bagaimana Anda menentukan batasannya?
A: Karya asli telah direkonstruksi tanpa mengubah atmosfer uniknya atau alur cerita utamanya.
Q: Versi yang direimaginasikan ini memberikan pemain lebih banyak informasi navigasi dan opsi aksesibilitas, tetapi Dragon Quest secara tradisional mendorong pemain untuk berbicara dengan penduduk desa dan mengumpulkan petunjuk secara alami. Bagaimana tim menyeimbangkan antara membantu pemain melanjutkan permainan dengan tetap mempertahankan rasa penemuan yang menjadi ciri khas versi asli?
A: Kami berupaya untuk membuat permainan ini mudah dimainkan baik bagi pelanggan yang sudah pernah memainkan DQVII sebelumnya maupun bagi mereka yang baru pertama kali mencoba DQ.

Q: Dragon Quest VII Reimagined melakukan pembaruan besar-besaran pada sistem vocation dengan menghilangkan kelas-kelas berbasis monster dari versi asli dan memperkenalkan “Moonlighting,” mekanik vocation ganda baru yang memungkinkan karakter memiliki dua vocation sekaligus. Bagaimana Anda memperkirakan sistem Moonlighting akan memengaruhi pilihan strategis pemain dan rasa kemajuan mereka dibandingkan dengan sistem kelas dari game asli?
A: Dengan ditambahkannya kemampuan baru untuk mengganti vocation di mana saja, kami yakin hal ini akan memudahkan Anda untuk menikmati proses mengganti vocation dan menambah keseruan dalam menggabungkan dua vocation.
Q: Tim Dragon Quest VII Reimagined memilih untuk membangun ulang dunia game menggunakan miniatur buatan tangan yang dipindai ke dalam mesin permainan, memberikan tampilan yang nyata dan hampir seperti diorama stop-motion. Bisakah Anda berbagi bagaimana hal ini memengaruhi arah seni dan narasi Anda? Misalnya, apakah membangun model nyata mengubah cara tim memikirkan skala, pencahayaan, atau bahkan nada emosional dibandingkan dengan bekerja sepenuhnya dalam CG?
A: Sebagai dasar, hanya karakter utama yang dimodelkan menggunakan pemindaian dalam karya ini, sementara latar belakang dan elemen lain dibuat menggunakan CG sejak awal.Selain itu, keputusan untuk menggunakan tampilan boneka dalam karya ini diambil relatif awal dalam proses pengembangan, sehingga kami merancang ekspresi visual dan arahan yang sesuai dengan tampilan boneka tersebut.
Q: Mengingat fitur-fitur aksesibilitas dan kualitas hidup yang baru, apakah Anda setuju bahwa Dragon Quest VII Reimagined adalah tempat yang baik untuk memulai bagi pemula?
A: Tentu saja, permainannya mudah dimainkan, tetapi VII juga menonjol di antara seri Dragon Quest lainnya berkat ceritanya yang unik, jadi meskipun ini adalah game Dragon Quest pertama Anda, Anda dapat menikmatinya dengan percaya diri.
Q: Sistem vocation/jobmerupakan salah satu pilar identitas DQ7, dan sistem ini mengalami perubahan besar-besaran dalam Reimagined. Apa yang mendasari keputusan untuk melakukan perubahan pada sistem job ini, dan apakah ada perubahan pada sistem jobyang mengejutkan tim dengan membuka gaya bermain baru selama pengembangan?
A: Sistem jobsebelumnya menimbulkan dilema saat mengganti pekerjaan dari keadaan keahlian maksimum, karena karakter akan menjadi lebih lemah secara sementara. Namun, kami telah merestrukturisasi sistem ini sehingga Anda dapat dengan mudah mengganti job dengan kemampuan untuk memegang dua job sekaligus.

Q: Dalam DQ7R, terdapat beberapa kompromi produksi yang menonjol, termasuk pemotongan wilayah, mode arena baru, penghapusan beberapa alur cerita sampingan, dan lain-lain. Mengingat versi aslinya sempat dikritik karena “kelebihan konten,” bisakah Anda membahas dengan kami bagaimana tim memutuskan elemen mana yang akan dihapus/diubah/ditambahkan?
A: Untuk mempercepat alur cerita dan menciptakan pengalaman cerita yang lebih kaya, kami memutuskan untuk menghapus tiga skenario regional yang ada di versi PS dan 3DS. Elemen-elemen jalur alternatif juga telah diubah menjadi dua jenis: panel keberuntungan dan arena. Kami juga telah menyiapkan skenario baru yang sepenuhnya baru untuk menambah kedalaman pada struktur keseluruhan karya ini.
Q: Sistem Vocation dalam Dragon Quest menawarkan kedalaman dan variasi yang sangat besar, yang mungkin terasa membingungkan bagi pemain baru yang mencoba mengoptimalkan berbagai kombinasi. Apakah tim pengembangan memiliki saran atau rekomendasi untuk pemula tentang cara mendekati sistem ini dengan efektif?
A: Berbagai vocation akan terbuka seiring Anda melanjutkan cerita, sehingga permainan ini dirancang agar pemain yang baru pertama kali memainkan DQ pun akan merasa nyaman, dan mekanisme permainan akan berkembang secara bertahap. Kami harap Anda dapat bermain dengan percaya diri.
Baca ini juga :» Eksklusif Interview Teruki Endo Battle Director Final Fantasy VII Remake Intergrade
» [TGS 2025] Exclusive Interview Bersama Naoki Hamaguchi Director Final Fantasy VII Remake Intergrade
» [TGS 2025] Exclusive Interview Bersama Team Dev Final Fantasy Tactics - the Ivalice Chronicles
» Interview Takafumi Takemoto - Producer Everybody's Golf Hot Shots
» Interview Ryosuke Hara, Producer Digimon Story: Time Stranger
» Interview Producer Dragon Ball: Sparking! Zero - Alasan Kembalinya Seri Legendaris Setelah 15 Tahun
» Interview dengan Tim Sonic x Shadow Generations - Kenapa Shadow?
» Interview Produser Foamstars, Kosuke Okatani - Foamstars Cocok Untuk Pemain Casual dan Hardcore!
Q: Apakah tim mempertimbangkan untuk memperdalam hubungan antar karakter atau percakapan antar anggota party untuk mencerminkan standar narasi RPG modern yang lebih baik?
A: Saya belum sepenuhnya memahami apa itu narasi RPG modern, tetapi saya sedang merekonstruksi skenario agar lebih relevan dengan era modern.
Saya juga telah menyesuaikan percakapan karakter pendamping agar sesuai dengan skenario yang telah direkonstruksi.

Q: Seri Dragon Quest telah lama dianggap sebagai salah satu JRPG klasik yang paling dicintai. Bagaimana Anda memandang warisan ini, dan langkah apa yang Anda ambil untuk memenuhi harapan para penggemar terhadap Dragon Quest VII Reimagined?
A: Di Jepang, DQVII adalah judul terlaris untuk PlayStation, dan kami menyadari bahwa ini adalah karya yang memiliki banyak penggemar setia baik di Jepang maupun di luar negeri. Kami sedang merekonstruksi game ini dengan cara yang tidak mengubah atmosfer unik atau alur cerita utama dari versi aslinya, sehingga pelanggan yang sebelumnya menikmati VII juga dapat menikmatinya.
Q: Apakah ada ide atau inspirasi yang diambil dari remake Roto atau Erdrick Trilogy?
A: Di Arena, yang merupakan elemen sampingan, kami juga telah menyiapkan DLC tambahan yang memungkinkan Anda untuk bertarung melawan bos-bos dari trilogi Roto, jadi kami harap Anda juga akan menikmati hal tersebut.