Ketika pertama kali mendengar kabar bahwa Dead or Alive 6 Last Round akan dirilis untuk konsol generasi terbaru dan PC, ada secercah harapan yang membubung tinggi di dalam dada saya. Sebagai seseorang yang telah menghabiskan waktu bertahun-tahun mendalami mekanik franchise ini, saya melihat pengumuman tersebut sebagai sebuah kesempatan emas. Ini adalah momen bagi pengembang untuk menebus segala kekacauan, miskomunikasi, dan keputusan bisnis yang sempat merusak peluncuran versi orisinalnya beberapa tahun silam. Saya membayangkan sebuah edisi definitif sejati yang tidak hanya mempercantik tampilan luar, tetapi juga menyuntikkan fitur-fitur modern yang sangat dibutuhkan agar game ini dapat bersanding dengan raksasa game pertarungan lainnya di era modern.
Dengan ekspektasi tersebut, saya langsung mengunduh dan menyalakan game ini di hari pertama perilisannya. Sesaat setelah masuk ke menu utama, impresi pertama yang dihadirkan memang terasa menjanjikan. Waktu tunggu yang hampir instan berkat optimasi penyimpanan internal konsol terbaru membuat transisi antar menu terasa sangat mulus. Ketika masuk ke dalam arena pertarungan, visual yang disajikan dalam resolusi tinggi yang stabil benar-benar memanjakan mata. Detail tekstur pakaian, efek keringat yang membasahi kulit karakter seiring berjalannya ronde, hingga efek kotoran yang menempel saat karakter terbanting ke tanah, semuanya dieksekusi dengan tingkat ketajaman yang luar biasa.
Sensasi taktil dari setiap serangan pun masih mempertahankan kualitas terbaiknya. Ketika saya mengeksekusi rangkaian kombinasi serangan menggunakan Kasumi atau Ayane, gerakan mereka terasa sangat responsif dan memiliki bobot yang memuaskan. Sistem pertarungan segitiga yang menjadi pondasi dasar franchise ini—di mana pukulan mengalahkan bantingan, bantingan mengalahkan tangkisan, dan tangkisan mengalahkan pukulan—tetap menjadi sebuah permainan psikologis yang sangat adiktif. Setiap kali saya berhasil membaca pergerakan lawan dan melakukan serangan balik di saat yang tepat, game ini memberikan kepuasan instan yang sulit ditemukan pada game pertarungan tiga dimensi lainnya.

Dinamika arena yang dipenuhi dengan area berbahaya juga masih menjadi hiburan tersendiri yang sangat megah. Menjatuhkan lawan ke arah kerumunan penonton yang kemudian mendorong mereka kembali ke arena, atau menghempaskan musuh hingga menembus pembatas panggung dan jatuh ke area baru yang lebih luas, selalu berhasil menciptakan momen-momen sinematik yang menegangkan. Dalam ruang lingkup pertarungan lokal secara luring (offline), game ini membuktikan bahwa dirinya masih memiliki pondasi mekanik yang luar biasa menyenangkan dan berkarakter kuat.
Namun, kegembiraan dan rasa kagum tersebut tidak bertahan lama. Setelah beberapa jam menjelajahi menu dan mencoba berbagai mode yang tersedia, rasa cemas mulai merayap, diikuti oleh kekecewaan yang mendalam. Masalah terbesar dari versi ini adalah kenyataan bahwa ia terasa seperti sebuah produk yang dipaksakan rilis sebelum benar-benar selesai digarap. Di luar peningkatan resolusi grafis dan optimasi performa, hampir tidak ada perubahan struktural atau mekanis yang berarti. Versi ini terasa seperti menyalin langsung seluruh aset dari game tahun sebelum-sebelumnya, lalu menempelkannya ke wadah baru dengan label harga penuh sebesar empat puluh dolar.
Kehadiran fitur Photo Mode yang baru memang harus diakui digarap dengan sangat niat dan mendetail. Saya bisa memilih dua karakter, mengatur posisi mereka di arena tertentu, memilih animasi gerakan per frame, hingga menyesuaikan ekspresi wajah serta efek lingkungan di sekitar mereka. Fitur ini seolah memahami bahwa estetika karakter adalah salah satu pilar utama mengapa komunitas mencintai franchise ini. Namun, ketika sebuah fitur kosmetik menjadi satu-satunya penambahan paling signifikan di hari pertama perilisan, hal itu justru mempertegas kemalasan pengembang dalam merombak aspek-aspek permainan yang jauh lebih krusial.

Kekecewaan saya semakin memuncak ketika menyadari absennya pembaruan keseimbangan karakter di hari pertama. Sebagai pemain veteran yang telah menyaksikan bagaimana dinamika kompetisi berjalan, saya sangat berharap versi ini datang dengan sebuah kejutan berupa peta kekuatan karakter yang baru. Nyatanya, semua data karakter, dari kekuatan serangan hingga data frame kombinasi gerakan, persis sama dengan versi lamanya. Satu-satunya perbedaan visual yang saya temukan saat bertarung di arena hanyalah perubahan warna pada bilah nyawa di bagian atas layar. Mengetahui bahwa saya harus membayar harga yang cukup mahal hanya untuk melihat perubahan warna indikator dan performa yang lebih stabil terasa seperti sebuah penghinaan terhadap loyalitas pemain.
Baca ini juga :» Review FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE
» Review Nioh 3
» The Last of Us Part II Remastered
» NARUTO X BORUTO Ultimate Ninja STORM CONNECTIONS
» 7 Karakter Terkenal Dynasty Warriors Terkuat yang Paling Legendaris!
» Dynasty Warriors: Overlords
» Rekomendasi Komponen Rakit PC Murah Tanpa VGA Versi AMD VS Intel
» Brutal dan Penuh Darah! 7 Karakter Mortal Kombat yang Akan Hadir di Movie Reboot!
Lebih membingungkan lagi adalah keputusan pengembang mengenai konten pasca-rilis yang mereka janjikan. Mereka mengumumkan bahwa karakter baru bernama Minato serta sistem pencahayaan panggung yang lebih mutakhir akan diberikan di masa mendatang secara gratis. Pertanyaan besar yang terus berputar di kepala saya adalah: mengapa game ini harus dirilis sekarang jika konten utamanya belum siap? Mengapa mereka tidak menunda perilisan ini selama beberapa bulan ke depan agar bisa menyajikan sebuah paket permainan yang benar-benar lengkap dan matang sejak hari pertama? Merilis game dalam kondisi seminimal ini hanya memicu spekulasi negatif bahwa ini adalah taktik komersial murni tanpa memikirkan kepuasan konsumen.
Beralih ke sektor tunggal, mode cerita yang dihadirkan kembali di versi ini masih menjadi salah satu pengalaman paling menjemukan yang pernah saya lewati. Struktur penceritaannya sangat berantakan, melompat-lompat dari satu perspektif karakter ke karakter lain tanpa adanya benang merah yang kuat atau narasi yang koheren. Kualitas sulih suara, terutama untuk karakter ikonik seperti Ryu Hayabusa, terdengar sangat kaku dan datar, kehilangan karisma besarnya sebagai seorang ninja legendaris. Proses navigasi untuk membuka setiap episode pun terasa rumit secara visual dan tidak intuitif, membuat saya kehilangan minat untuk menyelesaikan cerita dan lebih memilih untuk mengabaikannya sama sekali.

Bagi sebuah game pertarungan modern, aspek online adalah urat nadi yang menentukan panjangnya umur komunitas. Di sinilah letak kegagalan terbesar dari versi ini. Di saat industri game pertarungan saat ini sudah menjadikan fitur rollback netcode dan crossplay antar platform sebagai standar wajib yang tidak bisa ditawar, game ini justru memilih untuk mengabaikannya. Ketika saya mencoba masuk ke mode peringkat daring, saya langsung dihadapkan pada kenyataan pahit bahwa koneksi pertarungan masih terasa tersendat dan tidak stabil. Tanpa adanya pembaruan pada sistem jaringan, setiap pertandingan online terasa seperti sebuah perjudian keberuntungan koneksi, yang tentu saja langsung membunuh niat para pemain kompetitif untuk membangun komunitas yang sehat di game ini.



