Ya memang belakangan ini mungkin ada banyak orang yang kenyang dengan pilihan game competitive atau game extraction shooters. Rasanya belum lama kita memainkan Arc Raiders dan Marathon sudah ada lagi sebagai extraction shooters terbaru yang mana menimbulkan pertanyaan—apakah worth it main game extraction shooters lagi?
Ada satu hal yang langsung terasa begitu kamu masuk ke dalam Marathon: game ini tidak peduli apakah kamu siap atau tidak.
Dari detik pertama, ia sudah menetapkan satu aturan sederhana—atau mungkin lebih tepatnya, satu filosofi: bertahan hidup adalah pilihan, bukan jaminan. Dan di tengah industri yang semakin sering mencoba “memanjakan” pemain dengan berbagai sistem proteksi dan kenyamanan, keberanian Marathon untuk tetap keras kepala justru terasa… menyegarkan. Sekaligus mengintimidasi bagi banyak orang.
Sebagai game extraction shooter, fondasi Marathon sebenarnya tidak asing. Kamu masuk ke sebuah map, mengumpulkan loot, bertahan hidup dari ancaman pemain lain, lalu mencoba keluar dengan selamat. Gagal? Semua yang kamu bawa bisa hilang. Sukses? Hadiah yang kamu dapatkan bisa jadi penentu progres berikutnya.
Tapi yang membuat Marathon berbeda bukanlah apa yang ia lakukan, melainkan bagaimana ia melakukannya.
Game Extraction Shooters Paling Satisfying

Entah kenapa bermain Marathon punya feel satisfying yang sangat berbeda dengan game lainnya, terutama dari hitreg dan juga feel menembak. Belum jelas apakah jika tickrate dari Marathon resmi di 60Hz, tapi memang terasa sehalus itu. Bandingkan dengan game lainnya seperti Apex dan Arc Raiders di 20Hz atau Tarkov di 12-16Hz memang Marathon punya keunggulan dari server side. Ya tapi jangan dibandingkan dengan Valorant dan Counterstrike 2 yang punya 128Hz tick rate dan fokus ke competitive.
Marathon juga dibantu dengan bagaimana senjata yang hadir di-desain langsung oleh Bungie yang punya pengalaman tinggi dengan senjata sci-fi dari HALO. Semua senjata yang digunakan dan ditembaki baik ke UESC bots atau ke Runners lain, semuanya terasa punya impact yang asik dan memang sangat memuaskan untuk digunakan.
Marathon terasa tepat juga punya tempo yang tidak selambat Tarkov tapi tidak se-hectic Arc Raiders yang mana menurut saya jatuh di ranah yang tepat. Tapi jangan salah karena Marathon juga punya movement yang fluid dan smooth dan bagi beberapa Shells yang bisa kalian gunakan, game ini bisa terasa seperti Titanfall.
Ketika Setiap Detik Terasa Penting

Hal pertama yang benar-benar mencolok adalah bagaimana combat di game ini terasa begitu cepat dan mematikan. Ini bukan tipe shooter di mana kamu punya waktu untuk berpikir panjang di tengah baku tembak. Di sini, satu kesalahan kecil—entah itu positioning yang buruk, keputusan untuk peek di waktu yang salah, atau sekadar terlambat satu detik dalam bereaksi—bisa langsung mengakhiri run kamu.
Hal ini semakin dirasa di map dengan value tinggi dimana semua orang menyiapkan dirinya dengan full equipment mahal dan level tinggi. Sangat menyenangkan, tapi memang mati di menit-menit awal bermain terkadang terasa mengesalkan—tapi justru di situlah letak seru dan kekuatannya.
Gunplay yang ditawarkan terasa sangat presisi. Setiap tembakan punya bobot. Setiap encounter terasa tegang. Tidak ada ruang untuk “main santai” ketika kamu tahu bahwa di balik setiap sudut, ada kemungkinan seseorang sudah mengincar kamu lebih dulu.
Namun, intensitas ini datang dengan konsekuensi yang tidak kecil.
[BACAJUGA]Karena ketika semuanya berjalan begitu cepat, game ini juga menjadi sangat tidak forgiving. Banyak momen di mana kamu bahkan tidak benar-benar mengerti apa yang baru saja terjadi. Tiba-tiba layar gelap, dan semua yang kamu kumpulkan dalam 20 menit terakhir… hilang begitu saja.
Untuk sebagian pemain, ini akan terasa thrilling. Tapi untuk yang lain, ini bisa terasa seperti pengalaman yang melelahkan.
Shoot First, Ask Questions Later

Dunia Marathon bukan dunia yang ramah. Ini bukan game yang mendorong interaksi sosial dalam arti tradisional. Tidak ada momen di mana kamu benar-benar “bernegosiasi” dengan pemain lain, atau mencoba membangun trust secara organik.
Sebaliknya, hampir setiap pertemuan berujung pada satu hal: tembak-menembak.
Mentalitas “shoot-on-sight” terasa sangat dominan. Dan ini bukan karena pemainnya toxic, tapi karena desain gamenya memang mendorong ke arah sana. Risiko terlalu besar untuk mengambil pendekatan lain. Dalam situasi di mana satu kesalahan bisa menghapus semua progres, kebanyakan pemain akan memilih opsi paling aman: eliminasi ancaman secepat mungkin.
Hasilnya adalah dunia yang terasa sangat hostile. Tegang, penuh paranoia, dan kadang-kadang… sedikit terlalu dingin.
Loop yang Kuat, Tapi Tidak Selalu Memuaskan

Secara struktur, loop gameplay Marathon bekerja dengan baik. Masuk, loot, bertahan, keluar. Sederhana, jelas, dan mudah dipahami. Bahkan bisa dibilang, dibanding beberapa game di genre yang sama, Marathon terasa lebih streamlined.
Tidak banyak micromanagement yang membebani. Tidak terlalu banyak sistem yang harus kamu pelajari di awal. Fokusnya jelas: gameplay.
Tapi di balik kesederhanaan itu, ada satu pertanyaan yang terus muncul seiring waktu:
Apakah loop ini cukup untuk membuatmu terus kembali?
Masalahnya bukan pada mekaniknya, tapi pada bagaimana game ini memberi rasa progres. Kehilangan loot adalah bagian dari desain, itu sudah jelas. Tapi ketika kehilangan itu terasa terlalu sering, tanpa kompensasi yang sepadan, muncul rasa bahwa usaha yang kamu lakukan tidak selalu berarti.
Ada momen di mana kamu keluar dari match dengan sukses, membawa loot berharga, dan merasa puas. Tapi ada juga momen di mana kamu bermain selama setengah jam, hanya untuk mati dalam beberapa detik terakhir—dan tidak mendapatkan apa-apa.
[BACAJUGA]Ketidakkonsistenan rasa reward inilah yang menjadi pedang bermata dua.
Aksesibilitas yang Setengah Jalan

Menariknya, Marathon tampak mencoba untuk lebih accessible dibanding beberapa game sejenis. Sistemnya tidak terlalu rumit, UI relatif bersih, dan secara umum, onboarding terasa lebih ringan.
Tapi di saat yang sama, kompleksitas tetap muncul… hanya saja di tempat yang berbeda.
Buildcrafting, misalnya, tidak selalu intuitif. Beberapa sistem terasa seperti membutuhkan waktu ekstra untuk benar-benar dipahami. Bahkan ada kesan bahwa game ini menyederhanakan hal-hal yang seharusnya bisa jadi lebih dalam, tapi tetap mempertahankan kompleksitas di area yang justru tidak terlalu penting untuk pemain baru.
Hasilnya adalah pengalaman yang sedikit kontradiktif. Di satu sisi, game ini ingin lebih ramah. Di sisi lain, ia tetap mempertahankan banyak elemen yang bisa membingungkan.
Dunia yang Menarik, Tapi Belum Sepenuhnya Terasa Hidup

Dari sisi visual dan worldbuilding, Marathon punya identitas yang kuat. Art direction-nya berani, dengan pendekatan sci-fi yang terasa segar dan berbeda. Dunia yang ditawarkan penuh dengan detail, warna, dan desain yang langsung mencuri perhatian.
Namun, meskipun secara estetika menarik, ada perasaan bahwa dunia ini belum sepenuhnya “hidup”.
Lore memang ada. Misteri juga ada. Tapi semua itu terasa seperti latar belakang, bukan sesuatu yang benar-benar mendorong pemain untuk peduli. Ini bukan dunia yang membuatmu berhenti sejenak hanya untuk menikmati ceritanya. Fokusnya tetap pada gameplay.
Dan mungkin itu memang disengaja.
Bermain Sendiri vs Bersama Tim

Satu hal yang tidak bisa diabaikan adalah bagaimana Marathon dirancang untuk dimainkan bersama.
Bermain solo bukan tidak mungkin, tapi jelas bukan cara terbaik untuk menikmati game ini. Banyak sistem yang terasa lebih masuk akal ketika kamu bermain dalam tim. Koordinasi, komunikasi, dan kerja sama menjadi faktor penting yang bisa menentukan apakah kamu berhasil keluar… atau tidak.
Masalahnya, tidak semua pemain punya squad tetap. Dan bermain dengan random seringkali membawa tantangan tersendiri.
Ini menciptakan barrier yang cukup signifikan. Karena meskipun game ini tidak secara eksplisit memaksa kamu bermain dalam tim, desainnya secara implisit mengatakan hal yang sama.
Frustrasi sebagai Bagian dari Desain

Yang menarik dari Marathon adalah bagaimana ia tidak mencoba menyembunyikan friksinya.
Game ini tidak takut membuatmu frustrasi. Tidak takut membuatmu kalah. Tidak takut membuatmu merasa bahwa kamu belum cukup bagus.
Dan dalam banyak hal, ini adalah kekuatan.
Karena ketika kamu akhirnya berhasil keluar dari sebuah run yang sulit, rasa puas yang didapatkan terasa jauh lebih besar. Ada sensasi “earned success” yang jarang ditemukan di game yang lebih forgiving.
Tapi di sisi lain, ini juga membuat game ini sangat bergantung pada toleransi pemain terhadap frustrasi.
Tidak semua orang akan menikmati proses ini. Dan itu tidak masalah. Karena Marathon memang tidak dibuat untuk semua orang.
[BACAJUGA]Pertanyaan Besar: Bertahan atau Tidak?

Pada akhirnya, semua kembali ke satu hal: longevity.
Core gameplay-nya kuat. Tidak ada yang bisa menyangkal itu. Shooting terasa enak, tension-nya tinggi, dan setiap match punya potensi untuk menciptakan momen yang memorable.
Tapi untuk sebuah game live-service, itu saja tidak cukup.
Pertanyaan besarnya adalah: apakah game ini bisa terus berkembang? Apakah ia bisa memberikan cukup variasi, cukup konten, dan cukup alasan bagi pemain untuk terus kembali?
Karena tanpa itu, sekuat apapun fondasinya, sebuah game bisa kehilangan momentum dengan cepat.
Kesimpulan
Marathon adalah game yang berani.
Ia tidak mencoba menyenangkan semua orang. Tidak mencoba menjadi nyaman. Tidak mencoba mengikuti formula yang sudah terbukti aman.
Sebaliknya, ia memilih jalan yang lebih sulit. Jalan yang penuh risiko. Jalan yang mungkin membuat sebagian pemain mundur… tapi juga bisa membuat sebagian lainnya jatuh cinta.
Ini adalah game dengan core gameplay yang sangat solid, tapi masih mencari bentuk terbaiknya. Sebuah pengalaman yang bisa terasa luar biasa di satu momen, dan melelahkan di momen berikutnya.
Dan mungkin, justru di situlah daya tariknya.
Karena di tengah banyaknya game yang terasa terlalu “dipoles” untuk semua orang, Marathon tetap berani menjadi sesuatu yang lebih mentah. Lebih keras. Lebih tidak kompromi.
Dan untuk pemain yang tepat, itu bukan kekurangan.
Itu adalah alasan utama untuk terus kembali.
Kesimpulan Review
Marathon
- (+) KELEBIHAN
- Art direction yang sangat berani
- Sound design yang crispy di semua aspek
- Gameplay memuaskan, poin terkuat Marathon saat ini sebagai extraction shooter
- UI clean tapi belum sempurna
- Progression seperti tidak seimbang, misalnya beberapa misi Arachne yang sangat sulit jika kalian tidak optimizing dan fokus kesana
- Extraction paling asik dan seru yang saya mainkan belakangan ini
- (-) KEKURANGAN
- UI clean, tapi agak membingungkan ketika awal bermain
- Extraction yang brutal mungkin tidak untuk semua orang
- Bermain dengan team tetap sangat diperlukan, kecuali kalian senang bermain solo atau sebagai Rook

