space
INTERVIEW LIKE A DRAGON: PIRATE YAKUZA IN HAWAII - KAPTEN MAJIMA DAN POTENSI GAME SELANJUTNYA
xboxone
Kamis, 27 Mar 2025

Makin update dengan berita game dan esports! Yuk subscribe ke channel YouTube KotakGame DI SINI dan Instagram KotakGame DI SINI! Bakal ada banyak FREE GIVEAWAY Diamonds, UC, PS4, gaming peripheral, dan lainnya!

Makin update dengan berita game dan esports! Yuk subscribe ke channel YouTube KotakGame DI SINI dan Instagram KotakGame DI SINI! Bakal ada banyak FREE GIVEAWAY Diamonds, UC, PS4, gaming peripheral, dan lainnya!

Kali ini KotakGame bersama dengan media lain berkesempatan buat melakukan interview dengan Ryosuke Horii selaku Produser dari game Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii pada tanggal 25 Maret lalu.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii adalah game aksi-petualangan terbaru dari Ryu Ga Gotoku Studio dan SEGA sebagai publisher. Melanjutkan cerita dari Like a Dragon: Infinite Wealth, di Pirate Yakuza in Hawaii bisa dibilang sebagai spin-off yang menceritakan Goro Majima terdampar di Hawaii. Dan seperti nama titlenya, dirinya disini akan menjadi bajak laut.



Q: Pada scene post credit dari Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii terhubung langsung ke Infinite Wealth yang juga di teased dalam seperti Dragon Gaiden, bagaimana pendekatan mengemas semuanya bersama-sama ini berhasil bagi tim dalam hal penerimaan audien dan kontinuitas narasi di seluruh game?

A: Tidak ada makna mendalam yang ingin kami sampaikan dengan menyiratkan potensi sekuel. Namun salah satu tema utama dari Pirate Yakuza in Hawaii adalah bahwa hidup terus berjalan. Anda tahu bahwa akan sangat tidak lengkap jika kami tidak mengakhiri film ini dengan hal tersebut, dan itulah sebabnya kami ingin memastikan bahwa tidak ada kesan finalitas untuk setiap karakter atau kisah mereka.



Q: Pirate Yakuza baru saja diumumkan tahun lalu dan dirilis dengan cukup cepat. Game ini memiliki banyak tambahan gameplay baru seperti pertempuran bajak laut. Jadi, bagaimana Anda bisa membuat Pirate Yakuza in Hawaii dalam waktu yang singkat?

A: Yang kami perlukan untuk membuatnya dalam satu tahun hanyalah kerja keras, itulah alasan utama kami dapat mengeluarkan game ini dalam satu tahun.

Jadi di Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, kami menggunakan sejumlah aset dari Like a Dragon Infinite Wealth, kami menggunakan banyak pengetahuan dan teknik yang kami kembangkan selama bertahun-tahun untuk membuat game ini.

Sama seperti yang disebutkan Horii-san sebelumnya, ini benar-benar masalah pengetahuan kami dan kami menggunakan banyak percobaan dan kesalahan saat kami mendekati pengembangan judul ini. dalam tim kami, kami memiliki sejumlah anggota yang memiliki sikap yang sama tentang optimis menggunakan trial and error untuk menghasilkan ide-ide baru dan kami menggunakan pendekatan itu saat kami membuat game.



Q: Hidenari Ugaki selalu melakukan pekerjaan yang luar biasa dalam memerankan Majima, terutama dalam menyeimbangkan antara momen-momen yang serius dan ringan seperti karaoke, sehingga para penggemar bertanya-tanya apakah mungkin untuk menciptakan kembali energi Majima yang chaotic dalam bahasa lain. Dengan dub bahasa Inggris yang diperankan oleh Matthew Mercer dan bahasa Mandarin yang dibawakan oleh Yao Lu, bagaimana tim, khususnya Horii-san, memandang penampilan karaoke mereka?

A: Kami benar-benar hanya mengawasi pengembangan versi Jepang dari game ini. Bahasa lain memiliki nuansa tertentu sehingga kami memutuskan untuk mengambil pendekatan lepas tangan sehingga tim dari bahasa lain dapat melakukan yang terbaik untuk penampilan dalam judul-judul tersebut.

Kami benar-benar tidak dapat mengevaluasi penampilannya karena sangat sulit untuk menentukan jumlah energi yang mereka curahkan, tetapi kami tidak merasakan apa-apa selain rasa terima kasih kepada tim yang menerjemahkannya ke dalam game, hanya itu yang dapat kami katakan.



Q: Saat memainkan game ini, saya sangat menikmati perpaduan antara gaya beat him up dan hack and slash di masa depan. Apakah RGG akan menggunakan formula yang sama untuk mencoba sesuatu yang baru dalam gaya permainan ini, baik untuk game utama maupun game spin-off?

A: Kami merasa sangat puas untuk menciptakan perpaduan gameplay hack and slash dan kemampuan untuk bertarung melawan banyak lawan seperti yang Anda lakukan di game beat them up.

Jadi kami tidak akan melanjutkan pendekatan yang sama di game-game selanjutnya. Apa yang kami miliki dalam game ini adalah karena ini adalah yang paling cocok untuk bagaimana seorang bajak laut bertarung. Ketika kami memikirkan pengembangan judul-judul selanjutnya dalam seri ini, kami ingin terus memikirkan apa yang terbaik bagi pemain dan pengalamannya.



Q: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii telah menerima tanggapan positif dari para penggemar karena penyajiannya yang segar dan unik, namun dengan penerimaan ini apakah tim RGG memiliki rencana untuk membuat game Gaiden lain dengan pendekatan yang sama tidak konvensionalnya? Jika iya, ide apa yang dimiliki tim saat ini?

A: Sejalan dengan komentar kami sebelumnya, kami memiliki beberapa ide tetapi kami belum memutuskannya.

Kami tidak yakin apakah ide-ide ini akan masuk ke dalam side story seperti Gaiden atau Pirate Yakuza in Hawaii atau apakah akan masuk ke dalam judul Mainline. Namun kami melakukan beberapa ide kami misalnya Pulau Dondoco dari Infinite Wealth dan ide-ide lain di masa lalu, kami sangat tertarik untuk menambahkan ide-ide menarik yang akan menyenangkan untuk dimainkan. Pada akhirnya kami ingin memberikan pemain pengalaman yang penuh kejutan, Anda dapat bertaruh untuk itu.



Q: Selain menjadi game terlaris di Jepang selama minggu peluncurannya, Pirate Yakuza juga mencetak peluncuran terbesar kedua di Steam. angka-angka tersebut memperkuat popularitas Majima, tetapi bagaimana daya tariknya dibandingkan dengan Kiryu di pasar yang berbeda, katakanlah antara Jepang, Asia, dan Barat?

A: Jadi, sehubungan dengan judul ini, bahkan dibandingkan dengan di Jepang, penjualan di luar negeri pun sangat baik, termasuk di Amerika.

Penyebabnya, mungkin bukan karena popularitas Majima sebagai karakter. Bahkan, penjualan game ini mungkin berasal dari penggabungan bajak laut dan naval battle ke dalam permainannya.

Pada judul ini, kami pikir kami telah mencapai tingkat kegilaan dan karena Majima adalah protagonis, suasana optimis yang bahkan tidak ada di Infinite Wealth, kami pikir kualitas Majima yang tidak terpengaruh sebagai protagonis bahkan mungkin telah diterima dengan baik oleh para pemain di luar negeri.



Q: Pirate Yakuza membawa kembali beberapa mini game dan activity sebelumnya seperti Dragon Kart. Bagaimana Anda memutuskan mini game sebelumnya yang akan dihadirkan kembali untuk entri baru dalam seri ini?

A: Ketika kami memutuskan minigame apa yang cocok untuk ditambahkan ke dalam salah satu game kami, hal pertama yang kami lihat adalah tema minigame dan apakah cocok dengan judul dan pertanyaannya.

Sebagai contoh, karena bajak laut Yakuza in Hawaii mengambil lokasi di Hawaii, kami ingin memanfaatkan fakta bahwa Hawaii adalah kota yang cukup besar dan itulah mengapa Dragon Kart sangat cocok untuk game ini.

Versi asli Dragon Kart terjadi di Jepang, tetapi karena Hawaii memiliki jalanan yang lebih besar, kami pikir kami dapat menciptakan pengalaman yang lebih baik dan baru dengan membawanya ke Hawaii.

Ketika kami mulai membawa kembali beberapa game mini, hal pertama yang kami pertimbangkan adalah apa yang dapat kami lakukan untuk menambahkan lapisan kesenangan baru pada game mini tersebut.



Q: Para penggemar bertanya-tanya bagaimana beberapa karakter seperti Majima, Saejima, Yuki dan Daigo terlihat lebih muda terutama di usia mereka yang sudah tua, secara teknis hal ini mungkin disebabkan oleh perubahan art direction untuk Dragon Engine, apakah Majima secara diam-diam menggunakan produk perawatan kulit untuk terlihat berusia 40 tahun atau lebih muda? Bisakah Anda berbagi detail tentang pilihan desain dan perhatian khusus yang diberikan pada penampilan karakter?

A: Jadi dalam game ini Majima terlihat sangat muda, maksud saya dia tidak terlihat berusia 60 tahun. Namun, hal yang paling penting adalah membuatnya terlihat keren terutama sebagai karakter utama. Hal yang paling mendasar dan penting adalah daripada menggambarkannya secara realistis di usia 60 tahun, kami ingin fokus untuk membuatnya terlihat sekeren mungkin.

Jadi ya memang benar bahwa Dragon Engine membuat kulitnya terlihat jauh lebih baik, saya tidak bisa memastikan apakah dia menggunakan perawatan kulit atau melakukan jenis perawatan lain untuk merawat kulitnya, tapi ya itulah yang perlu Anda ketahui untuk saat ini.



Q: Musik adalah salah satu bagian inti dari franchise termasuk Like a Dragon Pirate Yakuza in Hawaii baik itu adegan karaoke atau musikal di dalam game, Jadi di salah satu bagian dari game tersebut, apa yang memicu para developer untuk membuat bagian musikal ini apa yang menginspirasinya dan apakah ada momen menyenangkan atau lucu dari para pemain saat merekamnya?

A: Jadi saya pribadi sangat menyukai musikal dan saya selalu memikirkan bagaimana saya bisa memasukkannya ke dalam sebuah game. Cerita bajak laut khususnya yang menampilkan karakter yang tampak bersama misalnya seperti gubuk-gubuk di laut, game ini merupakan kesempatan yang tepat untuk akhirnya memasukkan elemen musikal.

Namun kami harus tahu bahwa ini adalah pertama kalinya kami membuat nomor musikal seperti yang Anda lihat di taman hiburan, jadi kami mengulang koreografi dan aspek lainnya berkali-kali.

Sangat menyenangkan bagi kami, jadi kami semua terikat dalam proses rekaman ketika kami merekam lagu keberangkatan tertentu, perjalanan ke dunia baru, Kami semua bergaul dengan sangat baik, seolah-olah kami adalah band bajak laut sungguhan, semuanya terasa dekat.

Sebagai tambahan, mereka semua sebenarnya telah menyanyikan lagu ini sebelumnya sehingga mereka dapat dirilis sebelum rekaman dan itulah mengapa mereka bersenang-senang selama proses penutupan.



Q: Mode pertempuran laut tampaknya sangat cocok dengan tema bajak laut, apakah tim memiliki rencana untuk mengembangkan mode ini atau memasukkannya ke dalam judul-judul mendatang?

A: Kami tidak terlalu memikirkannya untuk judul-judul berikutnya, namun kami belajar banyak dalam prosesnya dan mendapatkan banyak pengetahuan teknis yang kami yakini akan sangat berguna di masa depan.



Q: Kembalinya real-time action dianggap sebagai salah satu bagian terbaik dari gameplay. Ke depannya, bagaimana hal ini akan memengaruhi arah cerita, terutama dengan tambahan aerial combat yang baru?

A: Kami sangat puas karena semua orang bersenang-senang dengan permainannya.

Ini adalah tantangan yang cukup besar bagi kami, tetapi kami mendapatkan banyak pengalaman dan pengetahuan teknis dalam prosesnya seperti yang telah disebutkan oleh Horii-san. Kami dapat memutuskan sesuatu berdasarkan arahan cerita atau tantangan berikutnya yang ingin kami capai, tetapi silakan nantikan atau munculkan tantangan berikutnya.

Kami membuat keputusan setelah berkonsultasi dengan penulis skenario, Mr. Furuta.

Jadi saat kami berkonsultasi, kami menemukan banyak konsep dan tempat. Jadi, ketika kami memutuskan untuk membuat Majima menjadi bajak laut, kami memikirkan bagaimana cara melakukannya, termasuk misalnya menyelami masa lalu Majima. Ketika kami memutuskan untuk membuat game ini, kuncinya adalah memikirkan apa yang paling menyenangkan.



Baca ini juga :
» SEGA Spring Sale 2025 Dimulai! Ada Diskon Hingga 35% SONIC X SHADOW GENERATIONS dan Metaphor: ReFantazio!
» Toko Resmi SEGA Pertama di Dunia Dibuka di Shanghai pada tanggal 1 Mei!
» Diskon SEGA Mega March Dimulai! Dapatkan Potongan Like a Dragon: Infinite Wealth 50%
» Sega tahun depan akan merilis sedikit game, namun berkomitmen ke Sonic, ATLUS, dan Like A Dragon
» Sega Dinobatkan sebagai Publisher Terbaik oleh Metacritic
» Jadi Kurator Handal dan Pamerkan Museum Terbaik! Two Point Museum Resmi Dirilis!
» Jadi Makin Seram! Cara Rahasia Mengurus Supernatural Museum di Two Point Museum
» [VIDEO] Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii Combat Lebih Epic, Activity Lebih Baik!

Q: Mengingat RGG Studio menaruh banyak perhatian pada Hawaii dalam hal mereplikasi latar secara akurat, apakah ada kemungkinan kita akan kembali ke Hawaii di game mendatang atau hanya akan eksklusif untuk Pirate Yakuza dan Infinite Wealth?

A: Hawaii begitu besar sehingga membuatnya menjadi sebuah tantangan, maksud saya, akan sangat menyenangkan jika kami dapat kembali ke sana, namun berdasarkan arah cerita dan rencana lain, kami tidak akan kembali ke sana.

Janji utama di balik keputusan kami apakah akan memasukkan Hawaii lagi atau tidak adalah jika itu merupakan bagian penting dari drama cerita game. Jika tidak diperlukan maka kami tidak akan memasukkannya, tetapi jika diperlukan maka kami akan memasukkannya.

Hawaii sangat besar seperti yang kami sebutkan sebelumnya. Masalahnya adalah Yakuza Like A Dragon dan Like a Dragon Infinite Wealth disusun sebagai RPG, jadi ketika kami beralih ke aksi, hal itu menciptakan sesuatu yang berbeda bagi kami.

Jadi pada dasarnya Pirate Yakuza in Hawaii menggunakan latar yang sama dengan Infinite Well dan ketika kami mengubahnya menjadi aksi, hal itu menciptakan pengalaman bermain yang sama sekali berbeda dengan game sebelumnya. Kami sangat puas dengan hasil pengembangan game ini.



Q: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii sedikit berbeda dari game lain dalam franchise ini, dari tipe hack and slash yang apik hingga pertarungan laut, apakah ada kesulitan saat mengembangkannya dari sisi kedalaman? Adakah kesulitan teknis seperti mungkin kesulitan dalam proses pengembangannya?

A: Jadi, naval battle adalah hal yang paling sulit untuk dikembangkan. Kami belum pernah menciptakan sesuatu seperti latar lautan yang luas, jadi itu adalah tantangan besar bagi kami untuk mencari tahu bagaimana segala sesuatunya akan bekerja dalam pertempuran Angkatan Laut ini.

Ketika kami mengembangkan game ini, kami ingin menciptakan sesuatu yang tidak langsung dari jenis kesenangan atau bidang yang sama seperti yang Anda dapatkan dari bermain seri original Yakuza: Like a Dragon.

Untuk menambah kesan nyata, mereka membuat pertempuran laut yang mereka lakukan akan memberikan dampak positif bagi para pemain, sehingga mereka ingin memastikan bahwa tingkat kesulitannya sama dengan game lain untuk memastikan bahwa para penggemar game Like a Dragon lainnya dapat menikmati permainan dengan tingkat kesulitan yang sama.

Saya tahu ini adalah masalah teknis, namun ketika menciptakan sesuatu seperti bagaimana Anda bertarung di atas ombak, ini adalah tantangan nyata bagi kami untuk berkembang.

Begitu juga dengan menciptakan Treasure Islands yang penuh dengan lingkungan alami, kami rasa hal ini pada akhirnya membuat tim kami mendapatkan banyak pengalaman berharga.

Salah satu tantangan yang sangat menarik untuk kami kembangkan adalah cara Anda bertarung melawan kerumunan musuh seperti yang Anda lakukan dalam Petualangan bajak laut, kami benar-benar ingin memastikan bahwa ini adalah pengalaman yang menyenangkan dan bagian penting dari hal tersebut adalah memastikan bahwa mereka yang menikmati judul-judul RPG Like a Dragon masih dapat bersenang-senang saat bermain. Kami benar-benar menawarkan banyak cara bagi para pemain untuk bersenang-senang dalam game ini dan sangat berarti bagi kami bagi orang-orang untuk menikmati semuanya.



Q: Judul-judul Gaiden telah menampilkan Kazuma Kiryu dan Goro Majima, jika ada kesempatan untuk membuat entri panduan lain, karakter mana yang paling mungkin ditampilkan oleh tim sebagai protagonis dan mengapa?

A: Kami tidak secara sadar berusaha keras untuk membuat game berdasarkan karakter tertentu.

Yang paling menarik bagi kami untuk dilakukan dengan judul ini adalah menindaklanjuti kejadian-kejadian dalam cerita Like a Dragon yang memiliki kekayaan tak terbatas, dan ketika kami menyatukan pendapat, kami memutuskan bahwa Majima adalah yang paling cocok.

Jadi, jika kami secara hipotesis membuat judul cerita sampingan Like a Dragon lainnya dan perlu memutuskan siapa protagonisnya, pertama-tama kami akan mulai dari mengembangkannya dari menghadapi gameplay seperti apa atau judul seperti apa yang ingin kami buat dan kemudian memutuskan dari sana.

Kami tahu bahwa ini seharusnya menjadi pesan bagi pembaca, tetapi kami hanya ingin mengatakan bahwa ini adalah tantangan besar bagi kami untuk membuat judul ini. Kami benar-benar belajar banyak melalui prosesnya dan mendapatkan pengetahuan berharga yang dapat kami gunakan di masa depan. Kami ingin Anda menantikan apa yang akan dibuat oleh studio RGG selanjutnya.



Jadi sekali lagi, saya produser Ryosuke Horii, judul ini sangat menyenangkan bagi saya dan ini menjadi semacam favorit pribadi.

Karena ini adalah game yang berpusat pada Bajak Laut, kami benar-benar menciptakan sesuatu yang terasa berbeda dari game standar Like a Dragon. Hal ini sangat menarik bagi kami untuk didekati sebagai sebuah tim.

Ke depannya, RGG Studios tidak akan terjebak oleh masa lalu, kami melihat ke depan dan sangat optimis untuk memberikan pengalaman baru dan lebih banyak kejutan.

Kami sangat berharap game ini dapat terjual lebih banyak lagi dan kami sangat menghargai bantuan kalian. Terima kasih semuanya.



Selain berita utama di atas, KotakGame juga punya video menarik yang bisa kamu tonton di bawah ini.

TAGS

BACA JUGA BERITA INI
close