INTERVIEW HIRONOBU SAKAGUCHI DAN NAOKI YOSHIDA, FANTASIAN NEO DIMENSION - DIORAMA 4K SANGAT SEMPURNA
Kamis, 26 Sep 2024
prev
1 dari 4
next
[BACAJUGA] Q:Kepada Sakaguchi-san menjelaskan bahwa Fantasian NEO Dimension adalah kembalinya RPG di masa lalu. Sebagai bapak Final Fantasy, dan sekarang lebih condong sebagai konsumen daripada kreator, bagaimana pengalaman anda di franchise (FF) membangun dunia yang baru.
Sakaguchi: Seperti yang ada bilang, saya konsumen besar dalam game RPG dan saya mainkan FF14 tiap hari. Saya baru sampai disini kemarin, tapi sudah menghabiskan waktu di beberapa raid.
Dan untuk Fantasian, saya terbantu oleh pengalaman bermain Final Fantasy 6 lagi beberapa tahun lalu. Pembuat platform membangun versi miniatur konsol mereka dan itu adalah SNES yang termasuk salah satu ROM pertama di platform tersebut. Bermain FF6 untuk Famitsu livestream membuat diriku sadar bahwa ini adalah sebuah awal atau sebuah bentuk kreatif dalam JRPG. Sudah lebih dari 20 tahun agak jauh dari hal itu, membuat diriku sadar ini adalah sebuah bentuk pengalaman yang ingin saya munculkan di Fantasian.
Q:Sakaguchi-san dikenal sebagai bapak dari Final Fantasy dan Yoshida-san sebagai generasi baru dari kreator Final Fantasy. Ketika kalian bekerja sama di Fantasian apakah ada momen lucu atau berkesan. Misalnya ketika kalian punya direksi atau ide yang berbeda, dan bagaimana kalian melewati hal tersebut.
Sakaguchi: Untuk diri saya sendiri, saya tidak begitu memberatkan game untuk wajib punya voiceover atau voice acting. Tapi hal ini berbeda dengan Yoshida ketika kami ada meeting di Square Enix dan dirinya mengatakan bahwa VO dan VA hal yang sangat penting.
Yoshida: Saya pikir Sakaguchi-san membuat game di era yang banyak text menjadi medium utama untuk ide dan emosi tersampaikan. Juga, masing-masing individu punya waktu dan kecepatan masing-masing untuk memproses text tersebut, seperti melebarkan imajinasi dengan cara mereka sendiri. Jadi memang bisa dibilang voiceover adalah cara untuk menyempitkan visi dan pengalaman.
Saya tahu Fantasian punya banyak karakter yang menarik dengan karakter desain yang punya pengaruh dekat dengan Sakaguchi-san karena dirinya yang memantau proses tersebut dan saya ingin semua gamers di dunia merasakan hal ini. Ya walau VO dan VA membuat pengalaman lebih sempit, tapi hal ini juga mengimprove pengalaman bermain karena akting dan performa bisa menambahkan layer yang kalian tidak bisa rasakan dari text sendiri. Jadi saya bersikeras memasukkan VO di versi ini agar lebih menarik kepada banyak gamers dan rasanya saya tidak main-main ketika diskusi hal tersebut.
Sakaguchi: Ya walau saya yang bilang bahwa tidak perlu ada VO, tetapi ketika bermain dengan VA rasanya ada perbedaan di pengalaman emosional, lebih banyak nuance yang kalian rasakan di karakter. Terima kasih Yoshida-san untuk itu. Dari casting, rekording, saya tahu Square Enix bawa banyak hal dari sisi tersebut
[BACAJUGA] Sakaguchi: Mungkin ini jawaban atau komentar yang aneh dari perspektif saya, tapi saya pikir bekerja bersama Square Enix sangat menunjukkan kekuatan developing, distribusi, dan menjual game dalam skala masif.
Semenjak saya membangun Mistwalker, yang mana studio indie yang agak kecil, dan melihat besarnya Square Enix dalam momentum mereka, cukup nyaman tahu memiliki teman yang besar. Analoginya mungkin seperti ini, saat ini saya tinggal di Hawaii dan di pesisir utara seringkali ada ombak yang sangat besar yang jika dicoba surfing, mungkin saya akan mati. Tetapi jika dibantu bersama Square Enix, pastinya akan bisa. Itu rasanya memiliki partner bersama mereka.
Yoshi-p: Dari perspektif saya, Sakaguchi adalah orang yang aktif di social media. Jadi saya melihat dirinya bermain Final Fantasy 14 setiap hari dan tiap kali saya melihat beberapa episode atau anekdot. Hal ini menunjukkan bagaimana invested dirinya dan bagaimana dirinya memahami dunia Final Fantasy 14. Termasuk saya dan seluruh team, sangat senang dan terhormat bisa berkomunikasi bersama dirinya di level tersebut.
Dan mengingat bahwa ketika Sakaguchi-san mendatangi kami jika orang-orang yang membangun Final Fantasy 14 akan membantu saya di project ini, saya rasa ada rasa percaya dari faktanya dirinya bermain Final Fantasy 14 dan mengatakan "hey, ini seperti Final Fantasy 14," saya rasa kita bisa bekerja sama di projek ini bersama. Mendengar itu saya dan team merasa terhormat karena mendengar fanboi Final Fantasy 14. Jadi ada kesempatan bekerja sama, seluruh team all-in untuk memberikan yang terbaik.
Seringkali subjeknya adalah Sakaguchi-san dan Square Enix, tapi dari perspektif saya ini adalah hubungan yang lebih personal dan individual. Jadi bekerja sama bersama Sakaguchi-san ada banyak hal baru dan pengalaman asik yang sulit dijelaskan.
Sakaguchi: Oh saya mau menambahkan, jika ada yang membaca artikel para media termasuk ini, yang sudah atau belum main Final fantasy 14. Pertama-tama saya sarankan untuk main Final Fantasy 14 dan jika main, kalian bisa temukan saya bermain di server Anima. Saya akan respon bahkan jika kalian ngobrol menggunakan bahasa Inggris. Jadi cari karakter dengan nama saya karena saya menggunakan nama asli saya.
Q: Sakaguchi-San mengatakan jika Fantasia merupakan mimpi jadi nyata. Membawa game ini dari Apple Arcade ke sistem yang lebih berbeda seperti PC dan konsol new-gen. Apakah ini mencapai visi dirinya lebih jauh lagi dan apakah port ke konsol dan PC ini membuat team lebih leluasa ke di Fantasia.
[BACAJUGA] Sakaguchi: Dengan Apple Arcade, saya rasa saya bisa mencapai banyak hal dalam konteks berjalan di dunia diorama. Tapi tentunya Apps punya beberapa batasan, seperti maksimal file hanya 4GB. Jadi membawa ini ke PC dan konsol ini benar-benar meluaskan konten didalam game. Kami sebenarnya men-foto semua diorama ini di kualitas 4K tapi kami tidak bisa memanfaatkan secara maksimal di versi apps.
Jadi yang membuat diorama memiliki karisma adalah details. Ambil saja ranting-ranting atau pohon di dunia yang kalian lihat di 4K, akan ada imperfeksi yang dibuat tangan. Berbeda dengan 3D tentunya. Dengan rilisnya di 4K untuk PC dan Konsol, ini yang membuat seru.
Saya berpikir ini akan jadi projek terakhir yang saya kerjakan, jadi jika sulit bukan masalah besar. Saya tidak terlalu fokus untuk membuat game ini lebih diterima banyak orang, terutama di 2nd half, game ini langsung terasa sulitnya.
Tapi salah satu tujuan utama Neo Dimension adalah demografis yang lebih luas di PC dan konsol. Jadi ini seperti kesempatan kedua untuk menyelesaikan masalah ini. Kami menyebutnya "normal" karena seharusnya ini cara normal menikmati game ini.
Yoshida: Untuk menambahkan konteks, kami (Matsuda) sudah bekerja sama di Final Fantasy 14 dan Final Fantasy 16, dirinya adalah assistant producer yang mana kami bekerja sama lebih dari 15 tahun. Jadi baik itu Final Fantasy 14 atau Final Fantasy 16. Banyak yang berpikir bahwa saya adalah "boss terakhir," padahal Matsuda adalah "secret boss" ketika membuat keputusan di Final Fantasy 14 dan Final Fantasy 16.
Sakaguchi: Selain ada normal mode, ada juga hard mode yang berdasarkan balancing dari saya yang orisinil jika kalian tertantang. Nah asik juga ya ngobrol-ngobrol bareng dua legenda di industri video game
prev
1 dari 4
next
BACA JUGA BERITA INI