space
INTERVIEW CIVILIZATION VII - ALASAN HADIRNYA MAJAPAHIT
-
Kamis, 16 Jan 2025

Q: Saya sudah mencoba game ini sampai ke bagian di mana banyak elemen emergent narrative seperti Celebrations dan pilihan naratif muncul di awal permainan. Menurut kalian, apakah elemen naratif ini justru menambah faktor ketidakpastian dalam yield, atau malah menguranginya agar gameplay lebih terstruktur?

Jawaban: Elemen naratif dalam game ini memang memberikan pilihan, tapi tidak akan terlalu berdampak besar pada yield. Sebaliknya, kamu bisa memilih jenis hadiah yang ingin kamu dapatkan. Jika kamu ingat Goodie Huts di Civ 6, saat menemukannya kamu langsung mendapatkan sesuatu secara acak. Nah, di Civ 7, eksplorasi menjadi lebih dinamis, kamu mungkin menemukan arena pertarungan, ruins, atau caravan. Setiap temuan ini akan memberikan sedikit cerita tentang apa yang terjadi di dunia luar, dan kamu akan bisa memilih hasil dari kejadian tersebut.

Kadang kamu bisa mendapatkan yield, atau mungkin seorang migran yang bisa bergabung dengan kotamu. Ini semua adalah potongan cerita yang ditambahkan untuk membuat dunia game terasa lebih hidup dan kaya.

Selain itu, ada juga narrative events yang terhubung langsung dengan leader dan peradaban yang kamu mainkan. Jadi, tergantung siapa yang kamu pilih, kamu akan mendapatkan cerita unik yang mencerminkan karakteristik pemimpin atau peradaban tersebut. Misalnya, jika kamu bermain sebagai Mesir, setelah membangun unit unik Medjay pertama, akan ada cerita yang muncul seperti, "Ini adalah Medjay pertama yang hebat, kebanggaan Mesir. Kamu sebaiknya membangun lebih banyak dan menaklukkan kekuatan independen di sekitarmu." Jika kamu mengikuti saran ini, kamu akan mendapatkan hadiah tambahan.

Dennis Shirk: Kamu bisa memilih, menimbang konsekuensi, dan menyelesaikan side missions yang menarik. Jadi, eksplorasi tidak hanya soal berinteraksi dengan AI lain di Map, tetapi juga memberikan lapisan baru yang membuat permainan lebih imersif dan mendorong pemain untuk berperan sesuai dengan dunia yang mereka bangun.


Q: Mengingat bahwa Civ 6 dan Civ 7 memiliki gameplay yang cukup berbeda, apakah kalian masih mengharapkan pemain akan kembali ke game sebelumnya? Atau bagaimana cara kalian memastikan bahwa pemain lebih tertarik untuk beralih ke game baru ini?

Edward Zhang: Ini pertanyaan yang sangat umum. Civilization sebelumnya memang sangat populer, dan tentu saja kami ingin pemain beralih ke game baru. Tapi saya sendiri juga kadang ingin kembali memainkan Civ 5, karena itu adalah game pertama yang saya mainkan dan jadi semacam "zona nyaman" bagi saya. Saya rasa banyak pemain lain juga merasakan hal yang sama.

Namun, saya percaya bahwa kebanyakan pemain ingin mencoba sesuatu yang baru. Mereka tidak ingin terus bermain game yang sama setelah menghabiskan ribuan jam di dalamnya, mereka ingin pengalaman yang segar. Karena itu, kami merancang Civ 7 dengan entry barrier yang lebih rendah dibandingkan game 4X lainnya. Kami menghilangkan banyak aspek micromanagement yang rumit, membuat sistem penasihat yang membantu pemain memahami game dengan lebih mudah, serta membagi permainan menjadi tiga bagian utama agar pemain bisa mempelajarinya secara bertahap. Saya rasa, dibandingkan game Civilization sebelumnya, Civ 7 adalah titik awal yang lebih ramah bagi pemain baru maupun veteran yang ingin sesuatu yang lebih segar.


Q: Pertanyaan berikutnya cukup spesifik, karena saya ingin bertanya tentang Majapahit. Di Civ 6, kita memiliki Indonesia sebagai peradaban, tetapi di Civ 7, kita melihat Majapahit sebagai entitas yang lebih spesifik. Apa perubahan terbesar dari Indonesia di Civ 6 menjadi Majapahit di Civ 7? Dan apakah ada pertimbangan untuk menambahkan kerajaan atau peradaban kuno lain dari Indonesia ke dalam game?

Edward Zhang: Saya bukan seorang sejarawan, tapi kami memiliki tim sejarawan yang kami pekerjakan untuk memastikan bahwa sejarah direpresentasikan dengan akurat. Dalam kasus Majapahit, kami memilihnya karena sesuai dengan era Exploration Age. Alih-alih menganggap Indonesia sebagai satu entitas dari awal hingga akhir, kami memilih untuk fokus pada periode waktu tertentu yang paling relevan dengan konsep Civilization 7. Saya rasa Dennis bisa menjelaskan lebih lanjut tentang bagaimana kami menangani sensitivitas budaya dan proses persetujuan dalam game ini.

Dennis Shirk: Ya, Edward sudah menyentuh inti permasalahannya. Pendekatan ini juga berlaku untuk peradaban lain, seperti Jepang dengan era Meiji. Alih-alih menggambarkan seluruh Indonesia secara umum, kami sekarang bisa lebih mendalam dalam satu periode spesifik dari suatu budaya.

Perbedaan utama di Civ 7 adalah kami bisa benar-benar mengeksplorasi detail-detail kecil dari suatu era dan budaya tertentu, sehingga peradaban yang ada terasa lebih kaya dan lebih fokus. Jika nanti kamu mengecek Civilopedia di dalam game, kamu akan melihat seberapa detail informasi yang bisa kami hadirkan berkat pendekatan ini.


Q: Apa perbedaan antara Army Commanders dan Generals? Karena sejauh ini rasanya mereka masih mirip.

Edward Zhang:Army Commanders adalah unit yang bisa kamu bangun langsung. Mereka adalah satu-satunya yang bisa mendapatkan promosi dan pengalaman tempur. Setiap unit yang berada dalam jangkauan Army Commander akan memberikan pengalaman kepadanya, dan promosi yang diperoleh bisa diterapkan ke semua unit di dalam area komandonya.

Keunggulan utama Army Commanders adalah kamu bisa mengelompokkan banyak unit ke dalam satu tile, lalu menggerakkannya dengan cepat melintasi peta untuk ditempatkan di titik pertempuran yang dibutuhkan. Selama Commander masih hidup, semua unit di bawahnya akan terus mendapatkan bonus dari promosi yang dimilikinya.

Selain itu, jika kamu membutuhkan bala bantuan dari kota, sekarang kamu tidak perlu lagi mengarahkan unit baru secara manual seperti di Civ 6. Cukup perintahkan unit untuk langsung dikerahkan ke Army Commander, dan mereka akan otomatis bergabung. Hal ini mengurangi banyak aspek micromanagement yang merepotkan.


Q: Bagaimana rencana kalian untuk pemimpin di Civ 7? Apa yang bisa kami harapkan di masa depan?

Dennis Shirk: Kami belum bisa membahas detailnya, tapi yang bisa kami katakan adalah ada rencana konten post-release yang cukup besar. Seperti yang bisa kamu lihat di Civ 6, kami terus menambahkan konten selama bertahun-tahun mulai dari pemimpin baru, peradaban baru, wonders, hingga sistem gameplay tambahan. Kami berencana untuk melakukan hal yang sama di Civ 7, terutama setelah pemain mulai merasakan pengalaman dari game dasarnya. Masih banyak hal yang bisa dikembangkan!

Edward Zhang: Apalagi sekarang kami memiliki tim terbesar yang pernah ada dalam sejarah pengembangan Civilization, jadi kami akan menghadirkan konten baru dengan kecepatan yang lebih tinggi dibanding sebelumnya. Jadi, pantau terus perkembangan selanjutnya!


Q: Jadi, dengan perubahan peradaban yang berkembang seiring berjalannya zaman, apakah ini akan membuat learning curve menjadi lebih sulit, terutama bagi pemain baru?

Dennis Shirk: Saya justru berpikir ini membuat pembelajaran jadi lebih bertahap. Saat kamu bermain di Antiquity Age, kamu akan belajar keunggulan peradaban yang kamu pilih dan bermain sesuai dengan gaya mereka. Saat bertransisi ke zaman berikutnya, kamu bisa memilih peradaban yang terkait secara historis atau geografis, atau memilih yang sesuai dengan strategi yang sudah kamu kembangkan.

Misalnya, jika kamu sudah banyak membangun sumber daya kuda dan bermain dengan budaya berkuda, maka permainan akan menyarankan Mongolia sebagai pilihan yang cocok. Dengan begitu, kamu sudah memiliki pondasi untuk memainkan Mongolia dengan cara yang efektif.

Akan ada beberapa hal baru yang perlu dipelajari, karena setiap Age menghadirkan elemen uniknya sendiri. Tapi karena kami membagi permainan ke dalam bagian-bagian kecil, pemain bisa mengambil jeda setelah menyelesaikan satu Age sebelum masuk ke Age berikutnya. Jadi, daripada terus menambah elemen baru ke dalam permainan secara terus-menerus, sistem ini justru mengganti elemen lama dengan elemen baru, sehingga pemain tidak merasa kewalahan.


Q: Di game sebelumnya, kita harus berkomitmen pada satu peradaban sepanjang permainan, dan setiap peradaban punya keunggulan di Age tertentu. Apakah sistem Age ini membuat permainan lebih seimbang?

Dennis Shirk: Ya, sistem ini sangat membantu keseimbangan permainan, terutama untuk AI. AI sekarang bisa fokus pada periode waktu tertentu dengan unit dan strategi yang lebih spesifik. Ini juga membuat permainan lebih menarik bagi pemain karena mereka bisa langsung menikmati keunikan dari unit, kemampuan, dan infrastruktur khas di setiap Age.

Edward Zhang: Kami ingin setiap peradaban dalam satu Age memiliki keseimbangan relatif dengan peradaban lainnya. Mungkin ada yang unggul di militer sementara yang lain unggul di sains, tapi dari segi kekuatan keseluruhan, mereka tetap berada di level yang sama, setidaknya itulah tujuan kami.

Dibandingkan Civ 6, di mana ada peradaban yang sangat kuat di awal permainan dan ada yang baru bersinar di akhir, sistem baru ini memastikan bahwa semua peradaban dalam satu Age memiliki peluang yang sama. Di Civ 6, pemain sering memilih peradaban kuat di awal karena mereka bisa snowball dan mendominasi sepanjang permainan. Dengan sistem baru ini, kami ingin memastikan bahwa keseimbangan tetap terjaga di setiap Age.


Q: Kita sudah banyak membahas keuntungan dari menghapus Builders, tapi saya masih penasaran, apa konsekuensi dari perubahan ini? Karena kalian menyebut bahwa tujuannya adalah mengurangi kompleksitas dan micromanagement yang merepotkan, tapi apa yang dikorbankan?

Edward Zhang: Salah satu konsekuensinya adalah ada pemain yang memang suka micromanagement dan menikmati mengontrol unit mereka satu per satu. Untuk pemain seperti itu, kami menyediakan opsi agar mereka tetap bisa mengelola kota secara lebih mendalam nanti.

Misalnya, sekarang kami memperkenalkan sistem Towns yang pada dasarnya bisa berjalan secara otomatis. Namun, ketika kamu sudah memiliki cukup emas, kamu bisa meningkatkan Town menjadi City dan mulai mengelolanya lebih langsung. Jika kamu adalah tipe pemain yang suka mengelola 20 kota secara detail dan ingin mengklik semua hal satu per satu, kamu tetap bisa melakukannya. Jadi, meskipun kami mengurangi micromanagement, kami tetap memberikan pilihan bagi pemain yang lebih suka pendekatan yang lebih rinci.

Dennis Shirk: Kalau kamu coba bermain dengan sistem baru ini, kamu akan menyadari bahwa keberadaan Builders memang jadi kurang relevan. Sekarang semua pembangunan harus terhubung dengan pusat kota. Jadi, dalam sistem lama, kamu harus membuat Builder, menggerakkannya ke lokasi, menggunakan charge untuk membangun sesuatu, lalu mengulanginya berkali-kali.

Dengan sistem baru, cukup dengan memiliki populasi, kamu bisa langsung menetapkan area pengembangan, dan peningkatannya akan dibangun secara otomatis. Jadi, hasil akhirnya tetap sama, tetapi tanpa langkah-langkah tambahan yang membuat permainan terasa terlalu rumit. Ini membuat permainan lebih efisien tanpa mengorbankan strategi.


Q: Jadi, apakah itu alasan di balik adanya Towns?

Dennis Shirk: Ya, tepat sekali. Sebenarnya, saya sendiri tidak suka mengelola banyak kota, saya lebih suka pendekatan sebagai builder. Saya cenderung memiliki dua atau tiga kota besar yang kuat, dan sisanya saya gunakan untuk towns sebagai pendukung.

Town tidak bisa menghasilkan unit, tetapi kamu bisa membeli sesuatu di towns. Kamu juga bisa fokuskan town untuk satu tujuan tertentu, misalnya hanya menghasilkan makanan. Dengan begitu, town tersebut bisa menyuplai makanan untuk kota utama dan mendukung pertumbuhannya. Selain itu, jika saya diserang, saya bisa memanfaatkan towns yang memiliki banyak emas untuk membeli unit tanpa perlu repot mengatur semuanya secara manual. Jadi, towns membantu mengurangi micromanagement yang biasanya diperlukan untuk mengelola banyak kota.


Nah itu dia hasil interview kami dengan Dennis Shirk dan Edward Zhang dari Civilization VII. Makin penasaran gak buat main Civilization VII saat rilis nanti tanggal 11 Februari di PS4, PS5, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch, dan PC?

Baca ini juga :

» Haram Hukumnya! 7 Game Yang Gak Boleh Kalian Mainin Sebelum Buka Puasa Edisi 2022!
» Tak Tertipu Oknum Seller Nakal, 7 Tips Memilih Hp Android Lancar Bermain Game dan Nggak Kemahalan
» Bertualang Bareng Karakter Game? 7 Film yang Mengambil Latar Dunia Game
» Jadi Lebih Fokus, Ini 7 Hal yang Harus Disiapkan Gamer Sebelum #PushRankTanpaHenti
» Gamers Juga Bisa Dapat Uang! 7 Tahap Awal Menjadi Reseller Voucher Game
» Auto Kaya! Ini Tips Mendapatkan Uang dari Main Game Android
» Sampai Ratusan Juta Dollar! Ini 7 Game dengan Biaya Produksi Termahal di Dunia
» Keren di Zamannya! Game Java Paling Populer Sebelum Android dan iOS Menyerang

BACA JUGA BERITA INI
close