Kalau kalian berharap game ini bakal sekelas EA Sports FC atau eFootball, mending singkirkan jauh-jauh pikiran itu dari sekarang. Captain Tsubasa 2: World Fighters dari awal memang bukan didesain sebagai simulasi olahraga realistis yang mengejar fisika rumit atau lisensi liga dunia. Game ini adalah tontonan arcade murni yang dibalut elemen action-fighting. Isinya penuh dengan jurus-jurus gila yang menembus logika, adu bentrok fisik yang dramatis, animasi super heboh, serta intrik rivalitas khas dari karya legendaris Yoichi Takahashi.

Arah yang diambil oleh Bandai Namco untuk sekuel ini sebenarnya cukup transparan: mereka ingin menyajikan permainan yang jauh lebih ramah, cepat, dan gampang diakses oleh pemain kasual maupun penggemar anime yang cuma pengin langsung bersenang-senang. Tapi di sisi lain, keputusan tersebut melahirkan kompromi yang cukup besar. Demi mengejar keseruan instan, banyak mekanik dalam serta fitur kustomisasi mendalam yang dulunya dipuja-puja di seri pendahulunya (Rise of New Champions) justru terpaksa dipangkas habis-habisan. Alhasil, hadir sebuah game sekuel yang bikin dilematis dan memicu perdebatan seru di kalangan komunitas.
Gameplay Tambah Kencang dan Instan, Tapi Kedalaman Taktis Malah Melayang
Dari segi impresi pertama saat memegang pengontrol, World Fighters memang menawarkan tempo permainan yang terasa jauh lebih kencang dan mulus. Kontrol dasarnya dibuat jauh lebih simpel sehingga kalian tidak perlu menghabiskan waktu berjam-jam cuma buat menghafal kombinasi tombol yang rumit. Pergerakan bola di lapangan dibuat jauh lebih tenang dan "jinak"—dalam artian bola tidak lagi gampang membal liar atau terlepas secara aneh saat transisi dari fase bertahan ke penyerangan. Efek positifnya, ritme pertandingan bisa terjaga tinggi dari menit awal sampai peluit panjang dibunyikan.

Inovasi utama yang menjadi sorotan di sekuel ini adalah hadirnya sistem Chain Dribble / Dash Combo. Mekanik baru ini beroperasi mirip dengan eksekusi combo pada game aksi bertarung atau game sepak bola jalanan ala FIFA Street. Saat memegang bola, kalian bisa merangkai berbagai variasi trik dribel secara beruntun untuk melepaskan diri dari kejaran bek lawan. Setiap kali kalian berhasil meliuk-liuk dan melewati pemain bertahan, meteran khusus yang dinamakan Max Action bakal terisi.
Baca ini juga :
» Game Gundam Fast-Paced yang Bawa IP ke Arah Baru! Preview GUNDAM ROGUE ORBIT
» Gundam vs Kaiju!? Interview Producer & Director GUNDAM ROGUE ORBIT
» Review Little Nightmares VR: Altered Echoes
» Interview SEGA Football Club Champions 2026
» Football Manager 26
» Review SEGA FOOTBALL CLUB CHAMPIONS 2025
» Football Manager 24
» [VIDEO] 5 Game Sports Seru Untuk Smartphone-mu!
Begitu pengukur Max Action tersebut penuh, kalian tinggal menekan tombol eksekusi untuk melepaskan jurus pamungkas yang ikonik. Baik itu Drive Shoot milik Tsubasa Ozora, Tiger Shot milik Kojiro Hyuga, sampai tendangan kombinasi mematikan lainnya, semuanya disajikan dengan sudut kamera dan animasi cutscene yang luar biasa dramatis. Efek aura energi yang memancar, retakan tanah saat bola ditendang, hingga ekspresi wajah karakter tampil sangat tajam dan memanjakan mata. Gaya visual cel-shading yang diusung benar-benar berhasil menangkap estetika anime klasiknya dengan polesan yang lebih modern. Ditambah lagi dengan voice acting bahasa Jepang yang penuh emosi serta ocehan komentator bahasa Inggris yang dinamis, suasana pertandingan di dalam arena terasa sangat hidup dan intens.

Tapi, di balik semua sajian visual yang mewah dan kemudahan kontrol tersebut, ada harga mahal yang harus dibayar oleh para veteran yang menyukai racikan strategi mendalam. Bandai Namco mengambil keputusan ekstrem dengan menghilangkan sistem statistik karakter. Di seri sebelumnya, tiap pemain punya atribut individual yang sangat kontras—misalnya ada pemain yang unggul di kecepatan lari, ada yang punya statistik stamina tebal, atau ada bek yang fisiknya sangat tangguh untuk mematahkan serangan. Di World Fighters, semua statistik dasar itu pada dasarnya dipukul rata. Pembeda utama antara pemain bintang dan pemain biasa kini hanya terletak pada jurus khusus atau skill pasif yang dipasang pada karakter tersebut. Hal ini otomatis memangkas variasi taktik dan membuat perbedaan antar posisi di lapangan terasa makin hambar.
Masalah lain yang cukup mengganggu kenyamanan bermain datang dari sektor pertahanan. Mekanik defense dan hitbox di game ini dinilai cukup mengecewakan. Sistem pergantian pemain bertahan (character switching) sering kali terasa lambat dan tidak presisi dalam merespons arah serangan, membuat kalian sering salah mengendalikan pemain di momen-momen krusial. Selain itu, kalkulasi hitbox saat melakukan tackle terasa sangat inkonsisten. Ada kalanya kalian sudah memotong jalur lawan dari jarak yang sangat dekat tapi tackle justru meleset (whiffing), sementara di waktu lain kaki bek lawan bisa seolah-olah "tertarik" oleh animasi tackle dari jarak yang tidak masuk akal. Celah mekanik ini sering kali bikin frustrasi, terutama saat menghadapi pertarungan tingkat tinggi.




