Bisa dikatakan Resident Evil adalah tambang emas milik Capcom dimana seri ini sudah berjalan sudah lebih dari beberapa dekade dan seringkali merilis haymaker dengan game-game mereka. Tapi untuk Requiem kali ini, jujur ada mixed feelings sebagai fans berat Resident Evil.
Terasa memang Requiem adalah game yang bisa jadi langkah dan arah baru bagaimana serial ini berjalan. Bagaimana para karakter yang kita sudah kenal dalam konteks ini Leon sudah cukup tua dan hadirnya Grace yang terlihat akan mengisi sepatu milik Leon itu. Tapi memainkan game ini bukannya saya merasa lega atau senang malah semakin bingung.
Oke, untuk konteks penulisan, review ini ditulis setelah saya menamatkan Resident Evil Requiem dan ada rencana untuk speedrun di NG+ untuk menyelesaikan semua challenges dan trophy yang ada — jadi konten penulisan dan opini bisa berubah sepanjang permainan lagi.
Perkenalkan Karakter Utama Baru, Grace

Resident Evil Requiem terasa menjadi “RE7” nya kita di tahun 2026 dimana kita diperkenalkan oleh karakter baru seperti Ethan saat itu, yakni Grace. Grace seperti Ethan seperti dua karakter yang mirip dimana mereka adalah seperti orang yang di waktu dan tempat yang salah — akhirnya terjebak di masalah B.O.W. Tapi berbeda dengan Ethan, Grace adalah orang yang terlatih di FBI jadi penggunaan senjata api bukan hal yang asing.
Hadirnya Grace juga bisa dibilang membuat Resident Evil: Outbreak semakin canon dengan adanya Alyssa Ashcroft yang merupakan ibu dari Grace. Ya mungkin bisa kalian bilang ini hanya sebuah fan service saja tapi saya bisa pastikan adanya Alyssa merupakan hal yang penting di Requiem walau sayangnya saya tidak bisa menjelaskan lebih jauh lagi dan di review ini saya akan coba buat spoiler free sebisa mungkin.
Dari sisi gameplay, Grace terasa sangat berbeda dengan MC Resident Evil sebelumnya (kecuali Ethan). Di Requiem kalian akan memainkan Grace dan Leon dan keduanya terasa sangat berbeda dimana bermain sebagai Leon terasa bermain RE4, bermain sebagai Grace seperti bermain RE7.
Baca ini juga :» Review Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
» ACTION RPG Open World Terbaru Capcom, Bisa Panjat Monster, AI Canggih, dan Dunianya Luas!
» Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy Review
» Street Fighter 6
» Resident Evil 4 Remake
» Ini Dia Ciri Khas yang Wajib Ada di Game Resident Evil Berikutnya!
» Hadoken!!! Inilah 7 Jurus Paling Legendaris di Game Street Fighter!
» Gak Cuma Keren, Ini Berbagai Keuntungan Ketika Mendapatkan Karakter Street Fighter
Tempat yang sempit membuat claustrophobic, absennya cahaya di beberapa tempat membuat tiap langkah menakutkan, sampai resources yang benar-benar sangat terbatas membuat kita bermain sebagai Grace lebih imersif. Tapi tentunya tidak sempurna dan ada beberapa kritik yang hadir untuk gameplay Grace disini.

Capcom terasa sangat berusaha membuat gameplay Grace seperti “RE klasik” dimana kita terjebak di satu tempat yang luas dan harus navigasi layaknya maze yang sangat besar. Tempat pertama yakni Rhodes Hill Clinic Grace bermain sangat mirip Spencer’s Mansion dari RE1 dimana satu gedung terbelah jadi dua di West Wing dan East Wing. Tapi berbeda dengan Spencer’s Mansion dimana layout memiliki interkoneksi yang sangat baik, di Resident Evil Requiem tidak seperti itu. Bahkan navigasi jadi merepotkan dan bagaimana resources yang terbatas ditambah banyaknya zombie berkeliaran terasa seperti untuk Rhodes Hill Clinic ini hadir sebagai artificial difficulty saja.
Selain itu berbeda misalnya dengan Spencer’s Mansion, Baker’s House, RPD, dan tempat-tempat lainnya dimana mengecek tiap belokan, sudut, dan ruangan jadi hal yang asik — disini tiap menitnya saya hanya ingin cepat-cepat keluar saja. Walau begitu Capcom tetap memberikan desain Rhodes Hill Clinic yang sangat baik dan jujur, jauh lebih baik dibandingkan menyusuri kastil terkutuk di Resident Evil 8 sebelumnya.
Tapi bukannya setiap kritik saya buruk disini karena Rhodes Hill Clinic cukup fun juga terutama dari sisi penyajian. Mulai dari files, detail koridor dan ruangan, layout ruangan dan bagaimana masing-masing saling terkoneksi cukup memuaskan. Favorit saya mungkin ada di bagaimana Capcom membuat tiap ruangan ada arti. Maksud saya tiap ruangan selalu ada tujuan untuk di-explore dan backtracking jadi semakin seru.



