



KotakGame mendapatkan kesempatan untuk melakukan interview dengan Teruki Endo, selaku Battle Director untuk Final Fantasy VII Remake Intergrade bersama awak media Asia Tenggara lainnya. Bahas banyak mengenai Final Fantasy VII Remake Intergrade, ada banyak pembahasan menarik nih.
Interview ini dilakukan di Thailand Game Show 2025 dimana Teruki Endo juga melakukan meet and greet juga selain adanya interview eksklusif bersama media. Penasaran kan kira-kira apa saja sih yang dibahas bersama? Langsung saja cek dibawah ini.
Q: Battle system dalam FFVII Remake Intergrade mendapat pujian besar, namun awalnya ada kekhawatiran tentang bagaimana kinerjanya di Switch 2 akibat keterbatasan hardware. Apa saja tantangan dalam mengembangkan pengalaman yang sama untuk port Switch 2?
A: Kami memprioritaskan terlebih dahulu untuk menjaga kecepatan frame rate yang stabil pada 30 FPS di kedua platform, sehingga para pemain dapat menikmati aksi permainan dengan lancar.

Para engineer kami melakukan sejumlah penyesuaian—mengurangi bebanpost effect-rendering dan mengoptimalkan beberapa aset background yang diperlukan—untuk mencapai tujuan tersebut.
Q: Saat melihat FFVII Remake Intergrade, apa saja elemen combat yang paling Anda banggakan, dan bagaimana hal itu memengaruhi pendekatan Anda untuk proyek-proyek selanjutnya?
A: Karena ini bukan proyek sekali jadi, tujuan kami untuk judul pertama adalah untuk membangun fondasi yang kokoh—sistem aksi yang dapat secara alami mengintegrasikan elemen strategic command.
Berkat fondasi tersebut, kami tidak perlu merancang ulang atau membangun ulang sistem inti untuk sekuelnya. Sebaliknya, kami dapat fokus sepenuhnya pada peningkatan kualitas—bagaimana memperluas rasa keseruan dari dasar tersebut. Menilik ke belakang, saya yakin kami berhasil mencapainya.
Q: Turn-based battle dalam RPG, termasuk FFVII Remake Intergrade, telah berkembang pesat sepanjang tahun. Sebagai seseorang yang memiliki pengalaman di bidang ini, bagaimana pandangan Anda tentang arah perkembangan pertarungan dalam genre ini di masa depan?
A: Bagi saya pribadi, saya tidak benar-benar melihat permainan melalui kacamata “turn-based” atau “action.”
Bagi saya, ketika sebuah game baru dirilis, sistemnya hanyalah hasil dari mengejar apa yang membuat proyek tersebut menyenangkan atau menantang.
Saya pribadi menyukai baik pertempuran berbasis giliran maupun aksi, dan bahkan sebagai pengembang, saya tidak merasa terikat oleh genre. Saya ingin terus menciptakan pengalaman yang menyenangkan berdasarkan ide dan arah yang paling sesuai untuk setiap judul.

Q: Mode Streamlined yang baru memungkinkan pemain untuk menjaga HP, MP, ATB, dan Limit gauge tetap penuh. Dari sudut pandang desain combat, bagaimana Anda memastikan fitur ini tetap terasa menyenangkan dan tidak merusak alur combat inti?
A: Tentu saja, dari sudut pandang combat design, mode standar adalah mode yang idealnya ingin kami hadirkan kepada para pemain.
Namun, ketika melihat game ini sebagai paket lengkap, saya percaya bahwa setiap pemain berhak memiliki cara bermain dan menikmati game sesuai preferensi masing-masing.
Beberapa pemain mungkin ingin menghindari game over agar dapat tetap tenggelam dalam cerita sambil tetap merasakan atmosfer pertempuran, sementara yang lain hanya ingin menikmati gerakan karakter mereka dengan gaya dan kelancaran. Mode ini dibuat untuk mendukung gaya bermain yang berbeda-beda tersebut.
Meskipun menggunakan mode ini berarti kedalaman taktis pertempuran berkurang, masih banyak elemen yang membuat pertempuran menarik — kepuasan saat menyerang, keseruan melihat keterampilan karakter bergerak, dan rasa aksi secara keseluruhan.
Jadi, jika dipandang sebagai memberikan pilihan kepada pemain tentang cara mereka ingin menikmati elemen-elemen tersebut, saya tidak melihatnya sebagai sesuatu yang merusak esensi sistem pertempuran.
Namun, salah satu tujuan utama kami juga adalah membuat bagian awal seri ini lebih mudah diakses, sehingga lebih banyak pemain dapat menikmati ketiga judul tersebut.
Oleh karena itu, saya tidak berpikir fitur ini harus diperkenalkan secara sembarangan di setiap judul — hal ini benar-benar tergantung pada desain dan tujuan permainan.
Q: Dengan dirilisnya Switch 2, banyak pemain mungkin akan mengalami Final Fantasy VII untuk pertama kalinya. Apa saran yang akan Anda berikan kepada pemula yang baru saja memasuki dunia ini dan sistem pertempurannya?
A: Setiap karakter dalam Final Fantasy VII memiliki kepribadian dan pesona yang unik, dan saya yakin bahwa saat Anda bermain, Anda akan menemukan karakter yang benar-benar cocok dengan Anda — karakter yang benar-benar Anda pedulikan dan bisa Anda hubungkan.
Kami telah bekerja keras untuk membuat keunikan setiap karakter tidak hanya terlihat melalui cerita, tetapi juga dalam pertempuran.
Awalnya, pertempuran mungkin terasa sedikit menantang saat Anda terbiasa dengannya, tetapi begitu Anda mulai menganalisis musuh, menyesuaikan pengaturan Materia dan peralatan, serta bereksperimen dengan perintah yang berbeda, saya yakin Anda akan mulai melihat cara baru untuk menembus dan benar-benar menikmati kedalaman permainannya.
Saya akan sangat senang jika sebanyak mungkin pemain memainkan game ini dan mengalami dunia Final Fantasy VII sendiri — untuk merasakan dramanya, kegembiraannya, dan ikatan unik yang dapat Anda bangun dengan karakter-karakter ini.

Q: Versi Switch 2 berjalan dengan lancar pada 30 fps dengan grafis yang tajam—apakah Anda melakukan penyesuaian khusus untuk pertempuran agar tetap lancar selama pertarungan intens? Apakah Anda menghadapi tantangan atau momen menarik saat menyesuaikan untuk gameplay portable?
A: Kami menetapkan rentang yang jauh lebih luas untuk penyesuaian dynamic resolution dibandingkan platform lain, dengan memprioritaskan kecepatan bingkai yang stabil di berbagai adegan.
Meskipun pendekatan ini terkadang dapat memengaruhi kejernihan gambar, DLSS membantu mengompensasi hal tersebut, memastikan visual tetap tajam dan detail secara konsisten.
Baca ini juga :» Interview Eksklusif Takeshi Ichikawa - Producer Dragon Quest VII Reimagined
» [TGS 2025] Exclusive Interview Bersama Naoki Hamaguchi Director Final Fantasy VII Remake Intergrade
» [TGS 2025] Exclusive Interview Bersama Team Dev Final Fantasy Tactics - the Ivalice Chronicles
» Interview Takafumi Takemoto - Producer Everybody's Golf Hot Shots
» Interview Ryosuke Hara, Producer Digimon Story: Time Stranger
» Interview Producer Dragon Ball: Sparking! Zero - Alasan Kembalinya Seri Legendaris Setelah 15 Tahun
» Interview dengan Tim Sonic x Shadow Generations - Kenapa Shadow?
» Interview Produser Foamstars, Kosuke Okatani - Foamstars Cocok Untuk Pemain Casual dan Hardcore!
Q: Mengingat banyaknya bos unik di Remake dan Intergrade, adakah pertarungan bos yang menonjol sebagai favorit Anda? Jika memungkinkan, satu pertarungan bos karakter utama dan satu pertarungan bos karakter non-utama (misalnya Hell House).
A: Di antara pertempuran dengan karakter utama, pertempuran favorit saya adalah melawan Turki, Reno, dan Rude.
Reno dikenal dengan gerakan menghindarnya, sementara Rude mengandalkan pertahanan, dan saya sangat menyukai bagaimana pertempuran ini memungkinkan pertarungan solo dengan masing-masing dari mereka dan pertarungan gabungan melawan keduanya secara bersamaan. Mereka bergerak banyak selama pertempuran, sehingga cara pertempuran berlangsung berubah secara dinamis, hampir seperti adegan aksi. Saya menikmati proses merencanakan cara mendekati setiap fase singkat dan beradaptasi secara spontan.
Di luar karakter utama, saya sangat menikmati pertarungan melawan Air Buster.
Pertama, party dibagi menjadi satu dan dua anggota, lalu ketiga anggota bergabung dalam pertarungan yang sedikit tidak konvensional di koridor berbentuk T. Pada fase akhir, Air Buster terbang, bergerak mendekat dan menjauh, yang memaksa Anda untuk memikirkan ulang strategi di tempat. Perubahan dramatis dalam situasi tersebut cocok dengan strategi pertarungan, membuatnya menjadi pertarungan yang sangat menyenangkan. Saya ingat merasa puas saat menguji permainan saat kami mengembangkannya.

Q: Apakah mungkin melakukan pertarungan menggunakan satu Joy-Con? Sudahkah Anda mencobanya?
A: Ini ide yang menarik, tetapi saat ini, game ini tidak dirancang untuk dimainkan dengan hanya satu Joy-Con.
Q: Apakah ada feedback atau statistik menarik dari para pemain yang mengejutkan Anda saat FF7 Remake Intergrade akhirnya dirilis?
A: Mungkin tidak benar-benar “mengejutkan,” tetapi kami memang menerima beberapa masukan bahwa pemain yang mencoba memainkan game ini murni sebagai pengalaman action dapat mengalami kesulitan, terutama saat menghadapi bos.
Tentu saja, kami ingin pemain menikmati aksi tersebut, tetapi kami juga merancang keseimbangan permainan untuk menonjolkan kedalaman strategi perintah. Membuat kesenangan strategis ini dapat diakses oleh sebanyak mungkin pemain — melalui kejelasan dan penyesuaian yang cermat — telah menjadi fokus utama sepanjang proyek ini, mulai dari Remake hingga Intergrade dan kini ke sekuelnya.
Q: Apa saja tantangan terbesar dalam menyeimbangkan karakter-karakter dalam permainan sehingga setiap anggota partai dapat berfungsi dengan baik dalam pertempuran tanpa membuat salah satu di antaranya terlalu kuat?
A: Saya pikir tantangan terbesar — dan bagian yang paling penting — adalah merancang konsep yang membuat setiap karakter bersinar dengan cara yang tidak bisa dilakukan oleh karakter lain.
Jika konsep tersebut sudah jelas, Anda dapat menyesuaikan nilai-nilai statistik untuk menyeimbangkan kekuatan masing-masing karakter tanpa mengorbankan keunikan mereka, sehingga setiap karakter dapat memiliki momen yang berarti dalam pertempuran.
Namun, jika konsep awalnya kabur, penyesuaian dapat dengan mudah membuat satu karakter menjadi versi yang lebih kuat dari karakter lain, atau beberapa karakter akhirnya tidak dapat bersinar sama sekali, sehingga keseimbangan yang tepat menjadi sangat sulit untuk dicapai.
Q: Mengingat FF7 Remake Intergrade akan dirilis di Switch 2, apakah para penggemar dapat mengharapkan sisa proyek FF7 Remake juga dirilis di platform tersebut?
A: Saya belum bisa menjelaskan detailnya saat ini, tetapi kami berencana memberikan waktu yang cukup bagi para pemain Switch 2 untuk menikmati Final Fantasy VII Rebirth sebelum seri ketiga dirilis.
Kami berharap dapat membimbing para pemain menuju judul terakhir dengan cara yang terasa alami dan memuaskan bagi semua orang.

Q: Menambahkan Yuffie dalam Episode INTERmission berarti menciptakan kit baru yang dibangun berdasarkan karakter ultra-serbaguna yang berfokus pada manuver udara. Sebelumnya, sistem pertempuran dan mesin permainan dirancang berdasarkan karakter asli. Apa saja hambatan desain terbesar yang Anda hadapi untuk membuat pertempuran Yuffie terasa unik dan kohesif, dan bagaimana pelajaran tersebut telah membentuk filosofi Anda dalam memperkenalkan karakter baru yang dapat dimainkan di seluruh trilogi?
A: Saat kami mengembangkan Final Fantasy VII Remake, kami sangat fokus pada keseimbangan antara aksi dan strategi perintah, yang membuatnya agak sulit untuk menyertakan tantangan yang lebih detail. Setelah game selesai, kami menyadari ada banyak cara untuk memperbaiki hal-hal tersebut — mungkin dengan mengembangkan elemen aksi lebih jauh, atau memperluas rentang opsi strategis di bagian-bagian tertentu.
Sekitar waktu itu, produksi Episode INTERmission dimulai, dan kami memutuskan untuk memanfaatkan kesempatan ini untuk mencoba beberapa ide tersebut dengan Yuffie. Namun, kami tidak pernah berniat mengubah prinsip dasar sistem pertempuran — berbasis aksi, tetapi berpusat pada strategi perintah. Jadi, saat menciptakan Yuffie, kami tetap mengingat hal itu sambil bereksperimen dengan berbagai pendekatan.
Akibatnya, Yuffie menjadi sedikit lebih kuat dalam hal performa dibandingkan dengan empat karakter utama dari Remake pada saat itu. Namun, karena kami sudah berencana untuk menyesuaikan karakter lain agar sejajar dengannya di Final Fantasy VII Rebirth, kami tidak terlalu memikirkan hal itu dan lebih fokus pada membuat Episode INTERmission menjadi pengalaman yang menyenangkan bagi pemain.
Q: Bagaimana pengalaman Anda dalam mengerjakan judul-judul lain di masa lalu memengaruhi cara Anda mendesain pertempuran dalam FF7R Intergrade, dan apakah ada mekanik baru yang Anda antusias untuk dieksplorasi dalam installment terakhir trilogi ini?
A: Sampai saat ini, sebagian besar pengalaman saya adalah sebagai desainer untuk game action, sehingga latar belakang tersebut sangat penting untuk proyek Final Fantasy VII Remake, yang melibatkan transformasi sistem pertempuran berbasis perintah menjadi sistem yang berfokus pada aksi. Selain itu, karena sebagian besar pekerjaan saya sebelumnya adalah pada game aksi murni, kemampuan untuk bereksperimen dengan bentuk sistem aksi yang sedikit berbeda dalam proyek ini merupakan hal yang beruntung dan menarik.
Saya rasa keseimbangan antara menerapkan apa yang sudah saya ketahui dari pengalaman dan menghadapi tantangan baru yang hanya bisa dipahami melalui eksperimen sangatlah tepat. Saya belum bisa membicarakan installment terakhir, tetapi saya berharap bisa membuatnya sedemikian rupa sehingga bahkan pemain yang telah memainkan dua judul pertama pun dapat menikmati yang berikutnya dengan rasa kegembiraan yang segar.
Q: Sejak diluncurkan, para pemain telah mengeksplorasi kombinasi dan strategi Materia yang mengejutkan atau tidak konvensional. Apakah ada hal tertentu yang Anda lihat sejak peluncuran yang menonjol bagi Anda atau mungkin memengaruhi cara Anda mendesain Materia atau Summon dalam edisi-edisi berikutnya?
A: Pemain telah dapat menikmati berbagai kustomisasi tergantung pada karakter yang ingin mereka tonjolkan dan gaya bermain yang mereka sukai. Namun, setelah rilis Final Fantasy VII Remake, kami menerima pertanyaan serupa dari pengguna. Dalam Remake, kami harus membatasi beberapa elemen untuk menjaga keseimbangan inti desain pertempuran, yang berarti kami tidak dapat menawarkan rentang kustomisasi yang sangat luas. Kami juga menerima umpan balik tentang hal ini dari pemain.
Dengan Final Fantasy VII Rebirth, kami mengerahkan banyak usaha untuk memperluas kustomisasi tersebut. Akibatnya, sama seperti cerita yang terus berlanjut dan berkembang dalam sekuel-sekuelnya, rentang kustomisasi juga semakin berkembang dengan setiap seri, dan saya merasa ada rasa pencapaian yang nyata dalam bagaimana hal itu terbentuk.

Q: FF7 Remake Intergrade adalah game yang indah, detail-detail yang ditampilkan pada karakternya sungguh menakjubkan. Namun, bagaimana dengan versi Switch 2? Apakah ada pengorbanan besar pada aspek grafisnya, dan bagaimana tim memastikan bahwa semua detail menakjubkan ini tetap terjaga dalam port Switch 2?
A: Model karakter memegang peran penting dalam judul ini,sehingga tidak ada perubahan atau penyesuaian yang dilakukan pada model tersebut. Selain itu, kami tidak menerapkan degradasi shader, sehingga kualitas karakter tetap terjaga pada level yang sama di semua platform.
Q: Membandingkan Switch 2 sebagai konsol game portabel dengan, misalnya, PC high-end atau konsol game rumahan akan tidak adil. Apakah ada kesulitan teknis saat porting Intergrade ke Switch 2?
A: Salah satu daya tarik utama permainan ini adalah dapat dimainkan dalam mode TV dan mode genggam.Namun, performa keduanya berbeda secara signifikan, sehingga meskipun merupakan satu perangkat keras, para engineer menyebutkan bahwa pengembangan permainan ini menantang karena harus mempertimbangkan perilaku kedua mode secara bersamaan.
Q: Dengan pengumuman bahwa bagian 3 dari FF7 Remake tidak lagi eksklusif untuk PS, dapat diasumsikan bahwa game tersebut akan dirilis di Switch 2 pada hari pertama. Namun, bagaimana dengan game FF utama lainnya jika kita berbicara secara hipotetis?
A: Saya belum bisa menjelaskan detailnya saat ini, tetapi kami berencana memberikan waktu yang cukup bagi para pemain Switch 2 untuk menikmati Final Fantasy VII Rebirth sebelum seri ketiga dirilis.
Kami berharap dapat membimbing para pemain menuju judul terakhir dengan cara yang terasa alami dan memuaskan bagi semua orang.